CODIGOHTML=<font color="00000" size="15"><b>Qu es UML?</b>
El <i>Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language)</i> es la sucesin de una serie de mtodos de anlisis y diseo orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s. UML es llamado un lenguaje de modelado, no es un mtodo. Los mtodos constan de ambos elementos: un lenguaje de modelado y un proceso. El UML, fusiona diversas metodologas de modelado, entre las cuales se encuentran:
<li><i>Booch: </i>La Metodologa de Booch es una tcnica usada en ingeniera de software. Es un lenguaje de modelado de objetos y una metodologa ampliamente usada en el diseo de software orientado a objetos. Fue desarrollada por Grady Booch mientras trabajaba para Rational Software.
<i>OMT: </i>La metodologa OMT (Object Modeling Technique) fue creada por James Rumbaugh y Michael Blaha en 1991, mientras James diriga un equipo de investigacin de los laboratorios General Electric.
<i>OOSE: </i>El Dr. Ivar Jacobson en 1992 desarrolla el mtodo OOSE (Object Orinted Software Engineer), donde introduce el concepto: 'use case'.</li>
El desarrollo de UML empez en octubre de 1994, cuando Grady Booch y Jim Rumbaugh de Rational Software Corporation, iniciaron su trabajo para unificar los mtodos de Booch y OMT. Debido a que los mtodos Booch y OMT ya haban sido desarrollados independientemente y eran reconocidos como mtodos lderes en el desarrollo orientado a objetos, Booch y Rumbaugh unieron fuerzas para forjar una unificacin completa de los dos mtodos. Una versin preliminar 0.8 del mtodo unificado fue dada conocer en octubre de 1995. 
Poco despus, Ivar Jacobson y su compaa 'Objectory' se unieron a Rational y a su trabajo de unificacin, creando el mtodo OOSE (Object Oriented software engineering).
Una de las metas principales de UML es avanzar en el estado de la integracin institucional proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado visual de objetos. Sin embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de informacin entre herramientas, se requiri definir a UML una semntica y una notacin.
La notacin es la parte grfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje de modelado. Por ejemplo, en la notacin del diagrama de clases, se define cmo se representan los elementos y conceptos, por ejemplo: una clase, una asociacin y una multiplicidad.
El lenguaje est dotado de mltiples herramientas para lograr la especificacin determinante del modelo en forma simplificada sobre: 
<li>Modelamiento de Clases 
Casos de Uso. 
Diagrama de Interaccin. </li>
<b>MODELAMIENTO DE CLASES.</b>
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia y de uso.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:
<li><b>Clase:</b> atributos, mtodos y visibilidad. </li>
<li><b>Relaciones:</b> Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.</li>
<b>Clase.</b>
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). 
En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:
<img src="imagenes/UNIDAD3T2/clase.png">En donde:
<li><i>Superior:</i> Contiene el nombre de la Clase 
<i>Intermedio:</i> Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public). 
<i>Inferior:</i> Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).</li> 
<i><b>Atributos: </b></i>
Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son: 
<li>public (+): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. 
private (-): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar). 
protected (#): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia). </li>
<i><b>Mtodos: </b></i>
Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas: 
<li>public (+): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. 
private (-): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar). 
protected (#): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia). </li>
<b>Relaciones entre Clases: </b>
Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes). 
Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relacin y stas pueden ser: 
<li>uno o muchos: 1..* (1..n) 
0 o muchos: 0..* (0..n) 
nmero fijo: m (m denota el nmero). </li>
<i><b>Herencia (Especializacin/Generalizacin): </b></i>
<li>Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Super Clase (public y protected).</li>
<img src="imagenes/UNIDAD3T2/herencia.png">Por ejemplo:
En la figura anterior se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir, Auto posee las Caractersticas de vehculo (dueo, puerta y rueda) adems posee algo particular que es descapotable, en cambio camin tambin hereda las caractersticas de vehculo (dueo, puerta y rueda) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga.
<br><br>
<br>
<i><b>Agregacin:  </b></i>
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades: 
<li> <i>Por Valor:</i> Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es comunmente llamada Composicin (el Objeto base se contruye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo"). 
<i>Por Referencia:</i> Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comunmente llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).</li> 
Un Ejemplo es el siguiente:
<img src="imagenes/UNIDAD3T2/agregacion.png">En donde se destaca que: 
<li> Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias). 
Cuando se destruye el Objeto Almacen tambin son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados. 
La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno. 
La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo transparente. </li>
La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto referenciado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina. 
<i><b>Asociacin:  </b></i>
La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre s. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro. 
Ejemplo: 
<img src="imagenes/UNIDAD3T2/asociacion.png">Un cliente puede tener asociadas muchas rdenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente.
 
<i><b>Dependencia :</b></i>
Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada. 
El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo: una aplicacin grfica que instancia una ventana (la creacin del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacin): 
<img src="imagenes/UNIDAD3T2/dependencia.png">Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica), no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin). 

<b>CASOS DE USO (USE CASE) </b>
El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos interactan (operaciones o casos de uso). 
Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos: 
<li>Actor. 
Casos de Uso. 
Relaciones de Uso, Herencia y Comunicacin.</li>
<b>ACTOR</b>
<img src="imagenes/UNIDAD3T2/actor.png">Un Actor es el rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino ms bien la labor que realiza frente al sistema. 
Como por ejemplo, se tiene el caso de un sistema de ventas en el cual, el rol de Vendedor con respecto al sistema, puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local. 
<br><b>CASO DE USO</b>
<img src="imagenes/UNIDAD3T2/casodeuso.png">Es una operacin o tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente externo, ya sea desde una peticin de un actor o desde la invocacin desde otro caso de uso. 
<br><b>RELACIONES</b>
<i><b>Asociacin </b></i>
<img src="imagenes/UNIDAD3T2/flechaasociacion.png">Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una flecha simple. 
<i><b>Dependencia </b></i>
<img src="imagenes/UNIDAD3T2/flechadependencia.png">
Una dependencia es una relacin de uso entre dos elementos (un elemento utiliza a otro). Una relacin de dependencia entre dos elementos implica que los cambios que se produzcan en un elemento pueden afectar al otro pero no necesariamente a la inversa. Las dependencias se representan con una lnea dirigida discontinua. 
<i><b>Generalizacin </b></i>
<img src="imagenes/UNIDAD3T2/flechageneralizacion.png">Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (uses) o de Herencia (extends). 
Este tipo de relacin est orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores). 
<i><b>extends:</b></i> Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (caractersticas). 
<i><b>uses:</b></i> Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de caractersticas que son similares en ms de un caso de uso y no se desea mantener una copia de la descripcin de la caracterstica. 

<b>DIAGRAMA DE INTERACCIN </b>
El diagrama de interaccin, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en peticin a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente. 
Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes: 
<li>Desde el Diagrama Esttico de Clases</li><li>Desde los Casos de Uso.</li> 
Los componentes de un diagrama de interaccin son: 
<li>Un Objeto o Actor. 
Mensaje de un objeto a otro objeto. 
Mensaje de un objeto a si mismo.</li> 
<i><b>Objeto o Actor:</b></i>
<img src="imagenes/UNIDAD3T2/objetoactor.png"><br>El rectngulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la lnea punteada representa las llamadas a mtodos del objeto. 
<br>
<i><b>Mensaje a Otro Objeto: </b></i>
Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un mtodo (operacin) de un objeto en particular
<i><b>Mensaje al Mismo Objeto: </b></i>
<img src="imagenes/UNIDAD3T2/mismoobjeto.png">No solamente pueden realizarse llamadas a mtodos de objetos externos, tambin es posible visualizar llamadas a mtodos desde el mismo objeto que se est analizando.
 
Ejemplo 
En el presente ejemplo, tenemos el diagrama de interaccin proveniente del siguiente modelo esttico: 
<img src="imagenes/UNIDAD3T2/modeloestatico.png">Aqu se representa una aplicacin que posee una Ventana grfica, y sta a su vez posee internamente un botn. 
Entonces el diagrama de interaccin para dicho modelo es: 
<img src="imagenes/UNIDAD3T2/diagramainteraccion.png">En donde se hacen notar las sucesivas llamadas a Draw() (entre objetos) y la llamada a Paint() por el objeto Botn.
<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>
</font>