UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA DE COMPUTACIÓN “DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA EDUCACIÓN ESPECIAL EN EL ÁREA DE NECESIDAD COGNITIVA MODERADA” TRABAJO DE GRADUACIÓN PARA OPTAR AL GRADO DE INGENIERO EN COMPUTACIÓN PRESENTADO POR: ARÉVALO HERNÁNDEZ, ALEYDA MARICELA CASTANEDA CASTELLANOS, IXIA IVANIA DURÁN BAUTISTA, IRIS JEANNETTE ASESOR: LIC. ZOILA CASTELLÓN SOYAPANGO, SEPTIEMBRE DE 2004 ii INDICE INDICE .............................................................................................................................................................. I INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................. I 1.1 OBJETIVOS ................................................................................................................................................. 2 1.1.1. OBJETIVO GENERAL ........................................................................................................................... 2 1.1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................................................................. 2 1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. .................................................................................................. 3 1.3.1 ALCANCES ............................................................................................................................................... 4 1.3.1.1 SE MANEJAN TRES ÁREAS SEGÚN EL PLAN DE TRABAJO DEL MINED: ......................... 4 1.3.2 LIMITACIONES ....................................................................................................................................... 5 1.3.2.1 LA APLICACIÓN A UTILIZAR SE ORIENTA A NIÑOS/AS CON RETARDO MENTAL MODERADO. ..................................................................................................................................................... 5 1.3.2.2 EL SOFTWARE SOLAMENTE INTEGRA CONTENIDO CURRICULAR ESTABLECIDO POR EL MINISTERIO DE EDUCACIÓN DE EL SALVADOR. ................................................................ 5 1.3.2.3 EL SISTEMA MANEJA 2 EJES TEMÁTICOS (EJE TEMÁTICO 1 Y EJE TEMÁTICO 2) Y UN TEMA POR UNIDAD PARA CADA UNO. ............................................................................................ 5 1.3.2.4 LA APLICACIÓN SE ORIENTA SOLAMENTE PARA NIÑOS/AS DE 1ER. Y 2DO.CICLO QUE CORRESPONDE A LAS EDADES DE 8 A 10 Y 11 A 13 AÑOS RESPECTIVAMENTE. ............ 5 1.4 JUSTIFICACIÓN ......................................................................................................................................... 6 1.5 PROYECCIÓN SOCIAL ............................................................................................................................ 7 1.6 ANTECEDENTES. ...................................................................................................................................... 8 1.7 PROPUESTA TÉCNICA PARA IMPLEMENTACIÓN DE UN PROTOTIPO DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA EDUCACIÓN ESPECIAL EN EL ÁREA DE NECESIDAD COGNITIVA MODERADA. ................................................................................................................................................... 11 DESCRIPCIÓN Y PRECIOS. .................................................................................................................................... 12 1.8 FACTIBILIDAD DEL PROYECTO ........................................................................................................ 14 1.8.1 FACTIBILIDAD OPERACIONAL ...................................................................................................... 14 1.8.2 FACTIBILIDAD TECNICA ................................................................................................................ 15 1.8.3 FACTIBILIDAD ECONOMICA .......................................................................................................... 18 MARCO TEÓRICO ........................................................................................................................................ 21 MARCO TEORICO. ....................................................................................................................................... 21 2.1 MARCO TEÓRICO ................................................................................................................................... 21 2.1.1 MARCO HISTÓRICO ........................................................................................................................... 21 2.1.2 MARCO CONCEPTUAL ....................................................................................................................... 22 DEFINICIÓN BÁSICA DE EDUCACIÓN: ................................................................................................. 25 PEDAGOGÍA Y EDUCACIÓN: .................................................................................................................... 25 2.1.2.2 PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE ........................................................................... 25 CONTENIDO: ................................................................................................................................................. 25 TÉCNICAS DE ENSEÑANZA APLICADAS AL SOFTWARE EDUCATIVO: ..................................... 27 2.2.1 INVESTIGACIÓN BIBLIOGRÁFICA ............................................................................................... 29 2.2.2 MUESTREO ............................................................................................................................................ 29 2.3.1 GUÍA DE ENTREVISTAS ..................................................................................................................... 29 2.3.2 ENCUESTA ............................................................................................................................................. 29 2.3.3 ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS ............................................................................................... 30 2.3.4 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ............................................................................... 30 2.4 RECOLECCIÓN DE DATOS ................................................................................................................... 30 2.5.1 RECURSOS HUMANOS ....................................................................................................................... 30 2.5.2 RECURSOS MATERIALES ................................................................................................................. 31 2.5.3 RECURSOS INSTITUCIONALES ....................................................................................................... 31 ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS DEL SISTEMA ........................................................................... 32 ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS DEL SISTEMA ........................................................................... 33 3.3.1 ACTOR PRIMARIO: EL ALUMNO/A ................................................................................................ 45 3.3.2 ACTOR SECUNDARIO: EL MAESTRO/A. ....................................................................................... 45 ii 3.4.1 OBJETOS POTENCIALES Y SU CLASIFICACIÓN. ....................................................................... 46 3.4.2 SELECCIÓN DE OBJETOS PARA EL MODELO CRC .................................................................. 47 3.4.3 TARJETAS ÍNDICES .......................................................................................................................... 50 CONCLUSIONES ........................................................................................................................................ 107 RECOMENDACIONES ............................................................................................................................... 109 EL PROYECTO PROPUESTO ES SÓLO LA ETAPA INICIAL DE UN PROCESO Y SE RECOMIENDA DARLE SEGUIMIENTO PARA LOGRAR UN SISTEMA COMPLETO QUE PUEDA BENEFICIAR A MUCHAS INSTITUCIONES AGREGANDO LO SIGUIENTE: ............... 109 EXTENDERSE A OTROS TEMAS. ........................................................................................................... 109 CUBRIR LOS CUATRO EJES TEMÁTICOS. ......................................................................................... 109 AMPLIAR OTROS NIVELES DE ESTUDIO. .......................................................................................... 109 BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................................................... 110 REFERENCIAS ............................................................................................................................................ 111 ANEXO A ....................................................................................................................................................... 112 ANEXO B ....................................................................................................................................................... 114 ANEXO C ....................................................................................................................................................... 121 ANEXO D ....................................................................................................................................................... 127 ANEXO E ....................................................................................................................................................... 132 ANEXO F ....................................................................................................................................................... 163 ANEXO G ....................................................................................................................................................... 168 ANEXO H ....................................................................................................................................................... 182 ANEXO I ........................................................................................................................................................ 200 iii INTRODUCCIÓN La educación es indispensable en el desarrollo de todo ser humano, ya que mejora la participación en la vida social, económica, cultural y política de la sociedad. Es importante que la educación se apoye en ciencias como Informática y Comunicaciones, debido que a través de ellas se obtienen herramientas de software y otro tipo de recursos, que permiten al proceso de enseñanza – aprendizaje ser más participativo e imaginativo. Los Software’s Educativos Especiales son desarrollados en diferentes idiomas y países, en base a distintos criterios pedagógicos, para ciertos niveles de estudios. Estos son programados en ambientes gráficos e interactivos con el fin de crear un aprendizaje entretenido y divertido; se mencionan países como Colombia en donde el software puede ser trabajado con niños/as con necesidades educativas especia les como Síndrome de Down y Retardo Mental. También puede ser aplicado a menores con dificultades de aprendizaje o discapacidades físicas; a través de sonidos, dibujos, juegos y ejercicios que van de acuerdo a la capacidad del alumno/a, ellos encuentran en estos sistemas un mecanismo para superar y fortalecer algunas de sus dificultades1. Este documento presenta el desarrollo de un prototipo de Software Educativo para Educación Especial en el Área de Necesidad Cognitiva Moderada, es decir Retardo Mental Moderado; tiene como finalidad apoyar al aprendizaje de niños/as especiales y a su vez servir como una herramienta a los maestros/as en su labor educativa, de manera que les permita tener contacto con la tecnología y reforzar el contenido que se imparte, basado en la curricula establecida por el Ministerio de Educación en el área de Educación Especial. Este, despertará el interés de los niños/as especiales para adquirir nuevos conocimientos, de manera que les sea más fácil la asimilación de los contenidos y puedan a su vez aprender jugando de una manera fácil y entretenida. 1 http://elpais-cali.terra.com.co/historico/feb222003/REG/B722N1.html (Colombia) Explica María Virginia Tafur, Área de Desarrollo Social I CAPÍTULO I DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA En esta primera parte del documento se explica de forma detallada los objetivos que se han tenido presentes para el desarrollo del software educativo, el planteamiento del problema, el enfoque con el que se abordará el tema, la proyección social, antecedentes relacionados, justificación e importancia del tema, así como los alcances y limitaciones del mismo. 1 CAPÍTULO I DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 1.1 OBJETIVOS 1.1.1. OBJETIVO GENERAL Desarrollar una herramienta orientada a la Educación Especial en el área de Retardo Mental Moderado, que apoye el proceso de enseñanza – aprendizaje de alumnos/as con necesidades educativas especiales. 1.1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1.1.2.1 Brindar al personal docente de las Escuelas Especiales un software que le facilite el proceso de enseñanza en las áreas de desarrollo infantil. 1.1.2.2 Proporcionar una herramienta que motive y despierte en el alumno/a el interés de aprender jugando. 1.1.2.3 Diseñar un software con un ambiente interactivo a través de sonidos, dibujos y juegos que van de acuerdo a la capacidad de los alumnos/as especiales. 1.1.2.4 Apoyar las diferentes áreas de educación especial haciendo usos de recursos informáticos. 2 1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. Entorno a la Educación Especial en El Salvador; existe un problema social, enmarcado en la no integración de los niños/as con discapacidades mentales a la sociedad. Se ha observado que existen una serie de deficiencias de carácter actitudinal, administrativos y tecnológicos, que obstaculizan la misma; se observan problemas como discriminación social, ambiente de educación inadecuado, programas pedagógicos obsoletos, falta de capacitación del personal idóneo, entre otros. Como profesionales nos corresponde en nuestro campo de acción proveer una solución a este problema. En la figura 1 se presenta un análisis de variables que son las que están en constante interrelación con el niño/a con retardo mental y son parte de su medio ambiente. Educación Especial. Educación del Niño/a con Retraso Mental • Recurso humano • Familia • Metodología • Recurso Pedagógico • Infraestructura • El niño/a mismo con Retraso Mental Figura 1 3 1.2 ALCANCES Y LIMITACIONES 1.3.1 ALCANCES 1.3.1.1 Se manejan tres áreas según el Plan de Trabajo del MINED2: � Cognoscitiva-lingüística � Psicomotriz � Socio-emocional Dentro de estas áreas se manejan dos ejes: • Eje Temático Uno o Unidad I: Conocimiento Corporal y configuración de la propia imagen � Tema: Necesidades básicas del propio cuerpo (Sensopersepciones) o Unidad II: Habilidades y destrezas Perceptivas � Tema: Movimientos especiales del cuerpo o Unidad III: El juego y el trabajo � Tema: Carácter cognitivo o Unidad IV: La salud corporal, el bienestar, la seguridad y la sexualidad � Tema: Identificación y prevención de riesgos • Eje Temático Dos o Unidad I: Usos y formas de comunicación � Tema: Práctica la interpretación de estados de animo o Unidad II: Sistemas de comunicación instrumentos y técnicas � Tema: Identificación de tres animales domésticos o Unidad III: Expresión plástica, musical y corporal; medios de comunicación y representación � Tema: Percepción de colores primarios 2 Ver Anexo E 4 1.3.1.2 El equipo y el software fueron donados a la institución, por ello se aplica en una plataforma grafica de Windows utilizando ventanas, botones, audio, colores es decir un ambiente grafico. 1.3.1.3 Esta herramienta está orientada para niños/as con retardo mental moderado y puede ser utilizada con niños/as con otras limitantes, si éste suple sus necesidades de aprendizaje. 1.3.2 LIMITACIONES 1.3.2.1 La aplicación a utilizar se orienta a niños/as con retardo mental moderado. 1.3.2.2 El software solamente integra contenido curricular establecido por el Ministerio de Educación de El Salvador. 1.3.2.3 El sistema maneja 2 ejes temáticos (eje temático 1 y eje temático 2) y un tema por unidad para cada uno. 1.3.2.4 La aplicación se orienta solamente para niños/as de 1er. y 2do.ciclo que corresponde a las edades de 8 a 10 y 11 a 13 años respectivamente. 5 1.4 JUSTIFICACIÓN Por medio de entrevistas realizadas con expertos en el área de educación especial, en las que se manifiestan las necesidades específicas de los alumnos/as, se considera necesario desarrollar un software basado en el manejo de imágenes y sonido de una forma interactiva, de acuerdo al programa que brinda el Ministerio de Educación en el Área de Educación Especial. De acuerdo a la investigación realizada (Anexo B) con docentes3 de esta área, se mostró un gran interés por tener una herramienta de este tipo, que les permitirá a los alumnos/as tener un contacto con la tecnología y a los maestros/as reforzar contenidos del programa de estudios. En nuestro país se cuenta hasta el momento con software dedicado a Niños Down, Ciegos y con problemas de motricidad y lenguaje En base a la información antes mencionada se decide diseñar un software que ayude a los esfuerzos que se están gestando en El Salvador por incorporar la tecnología en la Educación Especial. 3 Encuestas realizadas en las siguientes instituciones: Instituto Salvadoreño de rehabilitación de Inválidos, Escuela de Educación Especial Barrio San Jacinto, Escuela de Educación Especial de Santa Tecla, Escuela de Educación Especial Mejicanos. 6 1.5 PROYECCIÓN SOCIAL Este proyecto es la base para el desarrollo de otros software que apoyen la Educación Especial. Por tanto dicha proyección se enfoca en dos momentos: a corto plazo, a los alumnos/as de la institución beneficiada4 con el prototipo y a largo plazo la oportunidad de ofrecerlo a otras instituciones educativas. El desarrollo de este proyecto se considera importante para el sector educativo en el área de Educación Especial, ya que permite al alumno/a la adquisición de conocimientos básicos de manera fácil y práctica, los cuales les servirán para su vida laboral y cotidiana; también el maestro/a contará con una herramienta de apoyo para ser utilizada en la metodología, generándole nuevas fortalezas al alumno/a especial en su desarrollo académico y acercarlo cada día más a la tecnología. 4 Escuela de Educación Especial del Barrio San Jacinto. 7 1.6 ANTECEDENTES. 1.6.1 ANTECEDENTES DE LA EDUCACIÓN ESPECIAL EN EL SALVADOR. En El Salvador, existe una enorme cantidad de niños/as y jóvenes de todos los estratos sociales que padecen deficiencias ya sea físicas, sensoriales, mentales o emocionales que no les permite llevar una vida normal. Asimismo se sabe que la mayor cantidad se encuentra concentrado en las zonas marginales y rurales del país, cuyas condiciones de vida, propician la frecuencia de enfermedades que deterioran su estructura biopsico-social redundando en deficiencias que hacen su desenvolvimiento normal sea disminuido, esto es motivo suficiente para que la sociedad tome la responsabilidad de afrontar esta problemática. • En 1952 se funda la Asociación Salvadoreña de Rehabilitación que promueve la capacitación técnica en el exterior en el campo de rehabilitación. • En 1956, el 1º de marzo se funda la escuela de educación especial perteneciente al Ministerio de Educación. • En 1961 se promulga la ley de creación del Instituto de Rehabilitación de Inválidos (ISRI), con programas de atención médica, paramédica, psicológica, física, social y pedagógica. • En 1985 a 1989 en el megaproyecto de educación especial se plantean las políticas para ese período. o Elevación del nivel y calidad de vida de las personas con limitaciones o Desarrollo integral de la educación o Promoción de la autorrealización de las personas con limitaciones o Dotación de participación estatal y comunal en prevención y atención de la educación especial o Incorporación de la familia en el desarrollo de la educación especial o Democratización de la educación especial o Maximizar la utilización de los recursos para la educación especial 8 En 1991 se crea la fundación Pro Educación Especial (FUNPRES), institución privada sin fines de lucro, cuyo objetivo es apoyar e impulsar la educación especial. 1.6.2 EDUCACIÓN DEL NIÑO/A CON RETARDO MENTAL. ¿Cuáles son algunas de las implicaciones educativas? En el caso de los niños/as con retraso mental y las personas con limitaciones más extensivas de sus destrezas de adaptación, los maestros/as encuentran que los materiales didácticos manuales son menos significativos que las imágenes, y las demostraciones más instructivas que las normas verbales. Los maestros/as deben construir sobre la base de las destrezas ya existentes de los estudiantes, enseñando tareas más fáciles antes de las tareas más complejas; dividir las tareas nuevas y más largas en pasos pequeños; y dar pistas o moldear el rendimiento preciso. Los maestros/as deben ayudarles a los estudiantes a desarrollar reglas y proporcionar las oportunidades de aplicarlas o transferir lo que han aprendido. Pueden también ayudarles a generalizar con el uso de múltiples ejemplos y ambientes. Sería de utilidad para los estudiantes con retraso mental si se les impartieran sesiones de aprendizaje distribuidas (no masivas) en el proceso de instrucción, especialmente en los ámbitos de la escuela, casa, comunidad y trabajo. Desde una edad temprana se les deben enseñar las destrezas de la vida, incluyendo las destrezas de la vida cotidiana, las destrezas sociales y personales, y la conciencia vocacional y la exploración. Asimismo, la instrucción de oportunidades y destrezas del relajamiento y el recreo deben formar parte del plan de estudios junto con la preparación vocacional y la capacitación para la vida de adulto. En la medida que sea posible, los niños/ as y jóvenes con retraso mental deben educarse de una manera inclusiva, en las escuelas, aulas y actividades con sus semejantes no discapacitados. 9 1.6.3 ANTECEDENTES DE SOFTWARE. Algunas de las experiencias que se han llevado a cabo en el área de educación especial se ven reflejadas en países como Colombia y Argentina en donde el software puede ser trabajado con niños/as con necesidades educativas especiales como Síndrome de Down y Retardo Mental. El trabajo en el área de informática, ha permitido a los niños/as adquirir habilidades que sin este recurso no hubieran logrado o demorarían mucho más tiempo en adquirirlas, brindándoles posibilidades nuevas. Para cualquier niño/a en general, discapacitado o no, la informática es importante porque: • Favorece los tiempos de atención, prolongándolos. • Favorece el desarrollo perceptivo y la coordinación viso-motora. • Refuerza su organización interna. • Estimula la creatividad y plasticidad del pensamiento. • Favorece la responsabilidad en la tarea y en el cuidado de los elementos de trabajo. Expectativas de logro: Que niños/as con Retraso Mental Moderado conozcan en el proceso de enseñanza – aprendizaje, herramientas informáticas básicas que les ayuden en la adquisición de conocimientos de una manera práctica y divertida. Objetivos: • Resolver situaciones problemáticas cotidianas. • Reconocer mecanismos básicos que le permitan operar una computadora. • Propiciar mayor fluidez, su expresión oral y en algunos casos escrita. El principal objetivo de este momento es de motivación y apoyo a la adquisición de la Lecto-escritura, temática que hace tiempo vienen trabajando con los recursos escolares tradicionales y sobre la que siempre se seguirán haciendo hincapié. 10 La emoción de los niños/as y la ansiedad por tocar todo en sus primeros contactos con las máquinas, es la misma que los motiva a aprender a “usar” las computadoras, sin que se den cuenta que son el medio de adquisición de otros conocimientos y habilidades. El niño/ a descubre que las cosas no pasan solas en la máquina, sino que él con su actuar opera sobre las cosas para que estas se modifiquen o haya una respuesta. 1.7 Propuesta Técnica para implementación de un Prototipo de Software Educativo para Educación Especial en el Área de Necesidad Cognitiva Moderada. El Prototipo de Software Educativo para Educación Especial en el Área de Necesidad Cognitiva Moderada, es una herramienta tecnológica que tiene como propósito principal servir como refuerzo didáctico y pedagógico en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Con este se logra, además, mejorar notablemente la capacidad de los usuarios en el uso de equipos informáticos. Dicho Software utiliza tecnología de punta en el ambiente Internet/Intranet para poder llegar a la mayor cantidad de usuarios sin necesidad de instalar aplicaciones en cada equipo. Una de las características del Software es la carga dinámica de imágenes y sonidos para cada escena de cada tema desarrollado que permite lograr un alto nivel de personalización del mismo o planificar un cambio visual periódico de los elementos que componen las escenas de cada tema. Está orientado específicamente a instituciones gubernamentales y/o privadas que se dedican a la enseñanza de educación especial. Algunas ventajas del sistema son: • Personalización de imágenes y sonidos por escena correspondiente a cada tema. • Obtención de resultados grupales y personales en cada una de los temas para medir el progreso en el proceso de enseñanza - aprendizaje. • Permite un refuerzo de conocimientos de forma didáctica-gráfica e interactiva. • Mejora el análisis de situaciones cotidianas. 11 Descripción y Precios. 1. Instalación y configuración de los componentes de Software. Consiste en la configuración de la máquina en la que se hará la instalación y configuración del software necesario para la ejecución del Prototipo de Software Educativo para Educación Especial en el Área de Necesidad Cognitiva Moderada. Inversión en el producto SERM : US $8,000.00 Instalación y Configuración de la Base de datos : US $200.00 Instalación y Configuración del SERM : US $150.00 2. Manuales del usuario y de programador de los diferentes componentes de Software Se proporcionará un manual para el usuario del sistema y otro manual para el programador. Manual del Usuario : US $100.00 Manual del Programador : US $250.00 3. Capacitación para el uso de los componentes del Sistema Consiste en el entrenamiento que se brindará para el uso correcto del sistema para el usuario. Esta capacitación incluye el entrenamiento a una o dos personas para utilizar el SERM. El tiempo de entrenamiento será de un máximo de 4 horas en el horario que se establezca. Capacitación del Usuario : US $100.00 Total: US $8,800.00 . 12 4. Capacitaciones adicionales En caso que el usuario o el administrador requieran entrenamientos adicionales en los aspectos descritos en el numeral 3 los costos serán: Capacitación del Usuario: US $ 20.00 5. Enlace a Internet Se recomienda que el enlace sea dedicado a 256 Kbps para su mejor funcionamiento el precio promedio de las compañías que brindan este servicio se muestran a continuación: Instalación de enlace dedicado : US $200.00 Conexión con el proveedor de Internet (mensual) : US $400.00 Total US $600.00 Forma de Pago La forma de pago será del 50% anticipado y 50% al dar por recibido el sistema y la capacitación para su uso. Ing. Arévalo Hernández, Aleyda Maricela Ing. Castaneda Castellano, Ixia Ivania Ing. Durán Bautista, Iris Jeannette Aceptado por el cliente: Firma: _____________________ Nombre: ___________________ Fecha: _____________________ 13 1.8 FACTIBILIDAD DEL PROYECTO 1.8.1 FACTIBILIDAD OPERACIONAL El presente proyecto es la base de un sistema para el desarrollo de un Prototipo de Software Educativo para Educación Especial en el Área de Necesidad Cognitiva Moderada, por lo que su factibilidad operativa esta reflejada no solo en el diseño del mismo, sino que también en el uso adecuado de herramientas y tecnologías necesarias para la implementación y mantenimiento del mismo. Por lo tanto en su fase inicial el proyecto ofrece las funciones mínimas necesarias para darle seguimiento y adecuarlo a necesidades específicas, por ejemplo: apoyo en el proceso de enseñanza – aprendizaje de alumnos/as con necesidades educativas especiales. 1.8.1.1 FUNCIONALIDAD DEL SISTEMA En El Salvador hay más de 2000 niños con retardo mental5 que estudian en centros de enseñanza especializada y una de las limitantes para su formación es la falta de recursos pedagógicos modernos. El SERM6 contiene ayuda para las áreas de Cognitiva-Lingüística, Psicomotriz y Socio-Emocional, para que el niño/a pueda disfrutar del audio, la música y los dibujos que este posee, es necesario que no tenga problemas totales de audición y vista. La forma en que se presentan y desarrollan los temas de cada una de las áreas es muy atractiva. Cada lección va acompañada con melodías infantiles, personajes, rodeados de ambientes llenos de color. El Eje Temático UNO (Conocimiento Corporal y Construcción de la Identidad) tiene como propósito contribuir a la integración, aceptación y auto evaluación del esquema o imagen corporal, enriqueciéndose con los estímulos sensoriales, perceptivos y motrices que los estudiantes reciben de su entorno. 5 Ver ANEXO C (Tabla C.2) 6 SERM: Software de Educación Especial para Retardo Mental 14 El Eje Temático DOS (Comunicación y Lenguaje) tiene como propósito desarrollar en los niños(as), habilidades lingüísticas y recursos comunicativos, como posibilidades de establecer bases para accesar a otros aprendizajes. Conforme se desarrolla el proceso de enseñanza en los diferentes ejes, el sistema muestra lecciones en las cuales los niños encuentran una serie de secuencias, poniendo en práctica los conocimientos adquiridos en clases. SERM trabaja con dos niveles de dificultad orientada para niños de I y II ciclo, la aplicación se realizará por partes ó módulos, de manera que cada tema se trabajará por separado ejecutándose desde una aplicación central (menú principal), la cual llamara a un submenú donde se encontraran los temas correspondientes a cada unidad, al finalizar la secuencia del tema visto con anterioridad, se mostrara un resultado donde describe la puntuación del alumno/a, de manera que sirva como un indicador del avance que ha tenido éste, facilitando al maestro/a el rendimiento del alumno/a. 1.8.2 FACTIBILIDAD TECNICA Para desarrollar y dar seguimiento a este proyecto se utilizan herramientas tales como: 1.8.2.1 MACROMEDIA FLASH MX Las películas de Flash son imágenes y animaciones para los sitios Web. Aunque están compuestas principalmente por imágenes vectoriales, también pueden incluir imágenes de mapa de bits y sonidos importados. Las películas Flash pueden incorporar interacción para permitir la introducción de datos de los espectadores, creando películas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones. Las películas de Flash pueden reproducirse de varias formas: � En navegadores Internet, tales como Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer, que estén equipados con Flash Player. � Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer para Windows y otros entornos anfitrión de ActiveX. 15 � En Flash Player, una aplicación independiente de manejo similar al complemento Flash Player. � Como un proyector independiente, un archivo de película que se puede reproducir sin disponer de Flash Player. Requerimientos del sistema • 600 MHz Intel Pentium III procesador o equivalente • Windows 98 SE (4.10.2222 A), Windows 2000, or Windows XP • 128 MB RAM (256 MB recomendado) • 275 MB de espacio en disco 1.8.2.2 GRABADORA DE SONIDOS Programa integrado con Windows versión ´95 en adelante ofrece un almacenamiento de sonidos por medio de dispositivos multimedia. 1.8.2.3 MACROMEDIA FIREWORK Utilizado para crear, editar y animar gráficos Web, añadir interactividad avanzada y optimizar imágenes en un entorno profesional. Fireworks combina las herramientas de edición de mapas de bits y de vectores. En Fireworks, todos los elementos pueden editarse en cualquier momento. El flujo de trabajo puede automatizarse para satisfacer las necesidades de cambio y actualización. Fireworks se integra con otros productos de Macromedia como FreeHand, Director, Dreamweaver™ y Macromedia Flash™, así como con otras aplicaciones gráficas y editores HTML de su preferencia, para ofrecer una solución Web global. De forma sencilla, es posible exportar gráficos de Fireworks con código HTML y JavaScript™ adaptado al editor de HTML que se utilice. 16 Requerimientos del sistema • 600 MHz Intel Pentium III procesador o equivalentes • Windows 98 2ª Edition, Windows 2000, Windows XP • 128 MB RAM (256 MB recomendado) • 150 MB libre en disco duro 1.8.2.4 INTERNET EXPLORER 6.0 El explorador Web Internet Explorer permite descubrir todas las posibilidades que ofrece Internet. Internet Explorer 6 dispone de muchas características nuevas y mejoradas que simplifican las tareas que se realizan diariamente en el Web y, al mismo tiempo, le ayudan a mantener la privacidad de la información personal. En la última versión de Internet Explorer se han tomado medidas para mejorar la flexibilidad del explorador Web. Ahora podrá disfrutar del Web exactamente como desea, gracias a nuevas funciones de exploración que incluyen la barra multimedia y el cambio automático del tamaño de las imágenes. Internet Explorer 6 mejora la confiabilidad de Internet Explorer y ofrece una exploración más estable y sin errores. Los nuevos servicios de recopilación de errores ayudan a identificar los posibles problemas que se deberán corregir en futuras actualizaciones de las tecnologías Windows para Internet. Requerimientos del sistema • 450 MHz Intel Pentium II procesador o equivalentes • Windows 98 2ª Edition, Windows 2000, Windows XP • 128 MB RAM (256 MB recomendado) • 150 MB libre en disco duro 17 1.8.2.5 ANCHO DE BANDA Para implementar el proyecto en Internet se necesitan las siguientes especificaciones: Requerimientos del Ancho de banda • Conexión dedicada de 256 Kbps. Requerimientos de Hardware Servidor: • 600 MHz Intel Pentium III procesador o superior • Disco duro de 40 GB • Windows 2000 Server • 256 MB recomendado Se concluye entonces que toda la tecnología necesaria para desarrollar y dar seguimiento a este sistema, está disponible y no existe alguna dificultad técnica para la realización del proyecto. 1.8.3 FACTIBILIDAD ECONOMICA La factibilidad económica es otra fase de la determinación de recursos. Se brinda detalladamente en la Tabla 1.9.3 el estudio de costos a considerar por los desarrolladores para la inversión inicial, los gastos fijos y de mantenimiento para el software de Educación Especial. 18 TABLA DE COSTOS CONCEPTO Cantidad Tiempo (Meses) Costo Unitario expresado en Dólares Subtotal expresado en dólares Total expresado en dólares Recurso Informático Uso de Scanner 1 7 10.00 70.00 Uso de Impresor 1 7 10.00 70.00 140.00 Local Local y Mantenimiento de local. 1 7 100.00 700.00 700.00 Servicios Básicos Agua 7 8.00 56.00 Energía Eléctrica 7 25.00 175.00 Teléfono 7 32.00 224.00 455.00 Soporte de Investigación Acceso a Internet 6 45.00 270.00 270.00 Otros Papelería y Útiles de oficina 7 10.00 70.00 Fotocopias 7 22.86 160.00 CD’s, diskettes. 7 20.00 140.00 Tinta Impresor 7 12.00 84.00 19 Transporte 7 30.00 210.00 664.00 Software Macromedia Studio MX plus Licencia Comercial Español (Full) para Windows 1 9,037.46 9,037.46 Norton Antivirus 2004 (Full) 1 26.00 26.00 Firewall 1 15.00 15.00 MySql 3.23.37 1 ---- Apache/1.3.19 (Win 32) 1 ---- PHP 4.0.5 1 ---- 9078.46 TOTAL DE COSTOS 11307.46 Tabla 1.9.3 Si el producto se da a la venta, el precio estimado esta detallado en la propuesta técnica para implementación. CAPÍTULO II 20 MARCO TEÓRICO Este capítulo incluye información referente al Marco Histórico, el Marco conceptual y explica cómo se han aplicado los métodos de investigación en la elaboración de este documento y el procedimiento para obtener los datos, así como las técnicas que han apoyado dichos métodos. CAPÍTULO II MARCO TEORICO. 2.1 MARCO TEÓRICO 2.1.1 MARCO HISTÓRICO Cuando en 1943 se inicio la Educación Especial en El Salvador con la creación de la escuela para ciegos, con un enfoque rehabilitatorio que se mantuvo durante mucho tiempo, posiblemente no se podía prever que para 1971, la Ley General de Educación, en su Capitulo VII (Anexo E) dedicaría 4 artículos para tratar exclusivamente sobre Educación Especial, considerándola como proceso educativo, y al MINED como el coordinador de todas las instituciones que imparten Educación Especial y comprometiéndolo ha crear las 21 estructuras y programas especiales para los niveles, aptitudes y posibilidades de los estudiantes con necesidades educativas especiales; como parte de ese compromiso, en 1981 se creo el departamento de Educación Especial y para el quinquenio 85-89, en el marco del macroproyecto de Educación Especial, se definieron 7 políticas de acceso a esta modalidad educativa. Dentro del concepto de la reforma educativa en marcha, fue creada la Coordinación Nacional de Educación Especial que ha hecho posible ampliar la cobertura y elevar la calidad de la Educación Especial; así como la Ley de Equiparación de Oportunidades (Anexo E). A partir del 2001 se trabaja el fortalecimiento de los servicios que ofrece la Educación Especial: 2.1.1.1 Aulas de Apoyo Educativo . 2.1.1.2 Centros de Integración Escolar . 2.1.1.3 Servicio de Terapia de Lenguaje . 2.1.1.4 Servicios Psicológicos . 2.1.1.5 Servicios Educativos para personas sordas . 2.1.1.6 Sección de Educación Especial Zona Rural . 2.1.1.7 Centros de Educación Especial: Las escuelas de Educación Especial son las instituciones que atienden a la población infantil y juvenil con necesidades cognitivas especiales moderadas, severas, múltiples y permanentes. Se brinda una educación formal, sistemática e integral, orientada hacia el desarrollo de las áreas académicas, en alumnos/as con necesidades moderadas y el área funcional laboral como alternativa para aquellos alumnos/as con sus condiciones severas y permanentes no les permiten asimilar el programa de carácter académico. 2.1.2 MARCO CONCEPTUAL Conocer las características del desarrollo normal no es suficiente cuando se trata de prevenir conductas y posibles trastornos, cuando las condiciones son favorables, el desarrollo tiene lugar sin dificultades y sigue un proceso natural. Sin embargo, cuando los 22 resultados no son los mejores debemos investigar lo que sucede y buscar estrategias que contribuyan a mejorar la calidad de vida de las personas afectadas. La Educación Especial es el conjunto de apoyos y servicios educativos, requeridos temporal y/o permanentemente por los alumnos/as con Necesidades Educativas Especiales. En educación especial se encuentra el área de retardo mental, el cual hace referencia a limitaciones sustanciales en el funcionamiento cognitivo, se caracteriza por un funcionamiento intelectual significativamente inferior a la media que generalmente co- existe junto a las limitaciones en dos ó mas de las siguientes áreas: Habilidades de Adaptación, Comunicación, Auto cuidado, Vida en el Hogar, Habilidades Sociales, Utilización de la Comunidad, Salud y Seguridad, Habilidades Académicas Funcionales, Tiempo Libre y Trabajo. “El Retardo Mental se ha de manifestar antes de los 18 años de edad”7. Retraso o Retardo Mental: Significa el funcionamiento intelectual general a un nivel significantemente abajo del promedio que existe concurrentemente con deficiencia en la conducta de adaptación y se manifiesta durante el período de desarrollo, afectando adversamente al normal rendimiento educativo del niño/a. En su manual de 1992 sobre la definición y clasificación, la Asociación Americana de Retraso Mental (AAMR) ofrece la siguiente definición: El retraso mental se refiere a limitaciones sustanciales del funcionamiento actual. Se caracteriza por el funcionamiento intelectual a un nivel significantemente abajo del promedio que existe concurrentemente con limitaciones relacionadas con dos o más de las siguientes áreas de destrezas aplicables: la Comunicación, la auto manutención, las destrezas sociales, el uso comunitario, la independencia, la salud y seguridad, la academia funcional, el relajamiento y el trabajo. El retraso mental se manifiesta antes de los 18 años. El funcionamiento intelectual a un nivel significantemente abajo del promedio significa una calificación de cociente intelectual de 70 a 75 en una prueba estandarizada de la inteligencia individual. Las limitaciones relacionadas se refieren a las limitaciones de destrezas de adaptación que están más bien relacionadas con las aplicaciones 7 Luck Assonet 1992 (AAMD )(American Association on Mental Deficiency) 23 funcionales que con otras circunstancias tales como la diversidad cultural o una deficiencia sensorial. Niveles de Retardo Mental: Como la etiqueta de Retardo Mental incluye tantos tipos de personas diferentes la AAMD (American Association on Mental Deficiency) ha desarrollado un sistema de calificación diagnostica de la persona retrasada la cual se muestra en la tabla 2.1.2.1, basados en los niveles de funcionamiento del individuo principalmente en su CI (Coeficiente Intelectual)8 TIPOS DE RETARDO MENTAL Nivel CI de Binet (d.e. = 16)9 CI de Wechsler (d.e. = 15) Edad Mental en la Edad Adulta Ligero 68 – 52 69 - 55 8.3 - 10.9 años Moderado 51 – 36 54 - 40 5.7 – 8.2 años Severo 35 – 20 39 - 25 3.2 – 5.6 años Profundo ≥ ≥ ≤ 3.1 años Tabla 2.1.2.1 Retardo Mental Moderado: Las personas de este grupo, pueden adquirir hábitos de autonomía personal y social, aprender a comunicarse mediante lenguaje oral, pero presentan con bastante frecuencia dificultades en la expresión y compresión oral, así como en el entendimiento de los convencionalismos sociales. 8 Robert P. Ingalls “Retraso Mental, la Nueva Perspectiva”, Cáp. 3 Pág. 51 9 d.e.= desviación estándar 24 Presentan un aceptable desarrollo motor pueden adquirir las habilidades básicas para desempeñar algún trabajo. Con la atención temprana adecuada, pueden adquirir un nivel básico y funcional de la lectura y el cálculo. 2.1.2.1 CONCEPTOS DE EDUCACIÓN APLICADOS AL SOFTWARE. Definición básica de educación: Etimológicamente la palabra educción viene del latín educativo, el cuál significa: acto de criar y por extensión, formación del espíritu, instrucción. El concepto que se maneja de educación es que consiste en un proceso que tiende a capacitar al individuo para actuar conscientemente frente a nuevas situaciones de la vida, teniendo en cuenta la integración, la continuidad y el progreso social. Todo esto de acuerdo a la realidad de cada uno, de modo que sean atendidas las necesidades individuales y colectivas.10 Pedagogía y educación: La Pedagogía es el estudio intencionado, sistemático y científico de la educación aplicando acciones emprendidas dentro de los marcos institucionales; es decir, la disciplina que tiene por objeto el planteo, estudio y solución del problema educativo11 Aún cuando el hecho de la educación es anterior a la pedagogía, ésta sirve a aquélla de guía y le imprime carácter científico cuando sigue sus normas y cumple sus principios metodológicos. Sin la existencia de la educación no habría pedagogía posible, pero sin la pedagogía aquella no podría tener significado científico. 2.1.2.2 PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE Contenido: El contenido educativo, son los conocimientos, ideas destrezas, ideales y valores que se transmiten y adquieren por medio del hecho educativo. 10 NERICE, Imídeo Giuseppe. Hacia una didáctica general dinámica. Editorial Kapelusz (Buenos Aires 1973). 11 LEMUS, Luis Arturo. Pedagogía 2. Temas fundamentales. Colección didáctica contemporánea. (Guatemala 1987). 25 El contenido educativo organizado, adopta muchas formas didácticas entre las que están los planes, los programas, las actividades, los métodos y los materiales de enseñanza- aprendizaje; es decir el currículo de estudios, que es un conjunto de experiencias y de recursos seleccionados y organizados por la institución educativa, con el propósito de estimular y orientar las actividades de los educandos. 2.1.2.3 METODOLOGIA DE ENSEÑANZA APLICADA AL SOFTWARE EDUCATIVO. La metodología de la enseñanza aplicada al software es fundamental para el éxito del aprendizaje; por lo que se hace necesario definirla adecuadamente (para ampliar conceptos ver anexo D). De acuerdo a la forma de razonamiento se utiliza el método inductivo y deductivo. El primero se aplicará durante el desarrollo de un tema al hacer un sondeo sobre este para determinar conocimiento previo del alumno/a y de esta manera llevarlo a los conceptos generales. El segundo se utilizó para que el alumno/a después del desarrollo de un tema pueda hacer ejercicios en base a los tópicos impartidos en clase. Para que haya una coordinación de la materia se utilizó el método lógico, de tal manera que al explicar el tema se siga un orden específico de los conceptos y otros detalles importantes. Un aspecto muy importante es la aceptación de lo que se enseña; utilizando el método heurístico el software dará mayor énfasis a la comprensión de un tema antes que memorizarlo.12 Por otra parte, en cuanto a cómo se abordó el tema, el software educativo se enfocó a una metodología de síntesis, es decir proporcionar al alumno/a elementos importantes que de ideas del todo. 12 Nérice, Imídeo Giuseppe, Hacia un didáctica general dinámica. Editorial Kapelusz (Buenos Aires 1973) Pág. 239 26 Técnicas de enseñanza aplicadas al software educativo: La técnica expositiva se aplicó en las narraciones que se hacen al presentar y explicar un tema, dando a su vez ejemplos que ayudarán en la selección de los ejercicios por tema. La técnica de argumentación se aplicó en el desarrollo del tema, haciendo preguntas en relación del tema; de esta manera se verifica el aprendizaje del alumno/a.13 2.1.2.4 ANÁLISIS DE CASOS DE USO Un caso de uso es la forma de capturar o de recopilar las necesidades del usuario, sin tomar en cuenta requisitos de implementación, si no que desde el punto de vista de la funcionalidad del sistema para el usuario. Un caso de uso es una categoría de interacciones entre el sistema y un actor, entendiéndose como actor un objeto externo al sistema que adquiere un rol en particular produciendo o recibiendo información, acerca de una manera o propósito de uso del sistema. El producto de esta fase son los diagramas de caso de uso en la cual se muestran las relaciones del sistema con los actores (primarios o secundarios) así como los esquemas de caso de uso, en los cuales se presentan los casos de uso con sus respectivas precondiciones, post condiciones, actores, descripción de escenarios, modelos, así como también las respectivas variaciones y extensiones. Esta fase es el preámbulo par definir la funcionalidad del sistema y la base necesaria para iniciar el modelado de los objetos. Actor: Es un objeto externo que juega un rol determinado en la interacción con el sistema, por ejemplo: operador, administrador, usuario, los cuales pueden ser ejecutados por una misma persona con un rol diferente en cada caso. 13 Nérice, Imídeo Giuseppe, Hacia un didáctica general dinámica. Editorial Kapelusz (Buenos Aires 1973) Pág. 281 27 Casos de uso: Un caso de uso es una descripción, típicamente escrita en español, de una potencial situación que una aplicación puede o no ser capaz de manejar. Un caso de uso describe la forma en que un actor del mundo real (persona, organización o sistema externo). Escenario de caso de uso: Es un ejemplo específico de un caso de uso. Diagrama de caso de uso: Es un diagrama que muestra la interacción entre actores y casos de uso, así como también generalizaciones entre los casos de uso. 2.1.2.5 ANÁLISIS DE OBJETOS Para efectuar el análisis de objetos se utiliza la técnica de modelado de CLASES RESPONSABILIDAD-COLABORACIONES la cual tiene como producto un modelado de Tarjetas Índices de clases, en el cual se muestran las diferentes clases de objetos. El modelado de clases CRC muestra la estructura del sistema desde el punto de vista de los objetos del sistema, sus responsabilidades y colaboraciones, no entorno a la funcionalidad del sistema. 2.1.2.6 ANÁLISIS DEL COMPORTAMIENTO DEL SISTEMA Este comprende las operaciones de los usuarios en relación a los conceptos claves que proporciona el modelado CRC. Muestran las secuencias de las operaciones realizadas y la interrelación de la interfaz del sistema con el usuario, tomando como base los casos de uso definidos anteriormente. 2.2 MÉTODOS 28 Primero se hará referencia a los métodos que se han utilizados: 2.2.1 INVESTIGACIÓN BIBLIOGRÁFICA La información se ha obtenido de diversas fuentes como: 2.2.1.1 Libros de texto 2.2.1.2 Bibliografía del Ministerio de Educación 2.2.1.3 Otros documentos de tesis 2.2.1.4 Internet (correo y páginas Web) Se ha conocido experiencias de otros países con software educativos14 pero a su vez son muy pocos alrededor del mundo y menos en nuestro país. 2.2.2 MUESTREO Se hizo el muestreo respectivo en instituciones educativas15, obteniendo información de los maestros/as al momento de las visitas en cuanto a la aceptación del software educativo (Anexo A) 2.3 TECNICAS Las técnicas de investigación son: 2.3.1 GUÍA DE ENTREVISTAS Con la guía de entrevistas se obtiene información de los docentes que imparten clases a los niños/as con esta discapacidad, respecto a la metodología que se utiliza, recursos didácticos y opinión acerca del software educativo. 2.3.2 ENCUESTA Se uso la encuesta para conocer la opinión de los maestros/as sobre los beneficios de la incorporación del software en la escuela (Anexo B). 14 http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie96/PONENC2.html (Costa Rica) http://elpais-cali.terra.com.co/historico/feb222003/REG/B722N1.html (Colombia) 15Instituciones: Instituto Salvadoreño de rehabilitación de Inválidos, Escuela de Educación Especial Barrio San Jacinto, Escuela de Educación Especial de Santa Tecla, Escuela de Educación Especial Mejicanos. 29 2.3.3 ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS Es el método utilizado para resolver el problema, y se parte de los requerimientos del usuario y la definición de los casos de uso del sistema. Luego se hizo el modelado de clases y relaciones de los objetos. Finalmente se estableció el comportamiento de los mismos. (Más detalle en el capítulo IV). 2.3.4 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Técnica en la cual se desarrolla el software, tomando siempre en cuenta la fusión con la Base de Datos y la reutilización de código para optimizar su funcionamiento. 2.4 RECOLECCIÓN DE DATOS Se diseño la encuesta dirigida a los docentes de las escuelas especiales, que imparten clases a niños/as con retardo mental moderado. Dentro de las instituciones seleccionadas donde se aplicaron las encuestas; corresponden al área metropolitana de San Salvador y Nueva San Salvador (Santa Tecla). Se realizaron alrededor de 30 encuestas a Docentes en 4 instituciones: Instituto Salvadoreño de Rehabilitación de Inválidos (ISRI), Escuela Educación Especial del Barrio San Jacinto, Escuela Educación Especial Santa Tecla, Escuela Educación Especial Mejicanos). Se reforzó dicha información mediante entrevistas realizadas al Ministerio de Educación16, División de Educación Especial; donde se obtuvieron datos estadísticos de Servicios de Educación Especial a nivel nacional (Anexo C) 2.5 RECURSOS A UTILIZAR 2.5.1 RECURSOS HUMANOS 2.5.1.1 Integrantes del Grupo de Tesis (3 Personas) 16 Información brindada por Lic. Marlene Solórzano MINED División de Educación Especial 30 2.5.1.2 Asesora de Tesis 2.5.1.3 Comité Evaluador 2.5.1.4 Director de Escuela de Computación 2.5.1.5 Tutor asignado por la Escuela de Computación 2.5.1.6 Personal Docente de la Escuela Especial 2.5.1.7 Alumnos/as de la Escuela de Educación Especial del Barrio San Jacinto 2.5.2 RECURSOS MATERIALES 2.5.2.1 Hardware: 2.5.2.1.1 Computadores personales 2.5.2.1.2 Impresora 2.5.2.1.3 Scanner 2.5.2.1.4 Diskettes 2.5.2.1.5 Cd’s 2.5.2.2 Equipo de proyección 2.5.3 RECURSOS INSTITUCIONALES 2.5.3.1 Universidad Don Bosco17: 2.5.3.1.1 Biblioteca 2.5.3.1.2 Escuela de computación 2.5.3.2 Escuela de Educación Especial del Barrio San Jacinto 17 Institución de Egreso de los Investigadores 31 CAPÍTULO III ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS DEL SISTEMA Este capítulo explica el análisis del sistema, desde una breve caracterización del software hasta el esquema de comportamiento de los objetos que interactúan dentro de el. 32 CAPÍTULO III ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS DEL SISTEMA 3.1 CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE A DESARROLLAR Y REQUERIMIENTOS. El prototipo de software educativo para educación especial en el área de Necesidad Cognitiva Moderada, es una herramienta que apoya al maestro/a en la enseñanza del contenido curricular que brinda el Ministerio de Educación. La intervención del maestro/a siempre es necesaria, porque el programa solo transmite o refuerza conocimientos en los alumnos/as en una forma mas dinámica y entretenida, además la medición de la comprensión de los conceptos solo puede ser medida por el maestro/a, así como mantener el orden y la disciplina en una clase de los estudiantes con el software en el laboratorio designado para este. Es decir, que el maestro/a no es un usuario pasivo, si no mas bien desempeña un papel importante, como el de enseñar a los alumnos/as a comprender los conceptos que se le presentan (el maestro/a se convierte en un instructor del alumno/a) y ayudarlo en el manejo de la computadora si para el alumno/a es muy difícil hacerlo o 33 simplemente no puede hacerlo, en el caso de que deba introducir texto. Esto evita que la interacción con la computadora se vuelva una rutina aburrida. En cuanto a la estructura del contenido de la información, se ha agrupado en temas que se desarrollan con una explicación, haciendo uso de imágenes estáticas y animadas, así como también sonido y botones necesarios para que el alumno/a sienta motivación y despierte el interés por el aprendizaje de los ejercicios que se le presentan en cada tema. De esta manera el software difiere en relación con otros, al tener una secuencia lógica de los temas que se desarrollan en el área de educación especial. El software posee una planificación en el desarrollo de las clases ya que esta diseñado en base a la curricula del MINED. Los ejercicios son el principal elemento, ya que ayudan al alumno/a a comprender y asimilar un tema determinado, por tanto, el software educativo los incorpora de forma tal que se encuentra clasificado para su fácil utilización. además el software y las figuras fueron diseñados en base a algunos de los libros guías que mas utiliza el maestro/a así como también, otros libros sugeridos por el maestro/a que tienen temas similares a los que ellos imparten. En conclusión, el prototipo de software educativo para educación especial en el área de Necesidad Cognitiva Moderada; posee características propias como la metodología, la estructura de los temas que se desarrollan, los niveles de dificultad, que lo hacen una herramienta integral para el aprendizaje de los alumnos/as. 3.2 ANÁLISIS DEL SISTEMA Se hace indispensable efectuar un análisis detallado que tome en cuenta cada uno de los elementos que intervienen y son parte del dominio de la aplicación por ejemplo: los ejercicios que se van a ejecutar, las áreas que se van a contemplar, los actores que interactúan con el sistema, las interfaces utilizadas etc. La etapa de análisis la hemos dividido de la siguiente manera: 1. análisis de Casos de Uso 2. análisis del modelado CRC 34 3. análisis del modelado de comportamiento del sistema 3.3 ANÁLISIS DE CASOS DE USO Para recopilar las necesidades funcionales de la aplicación hemos utilizado la técnica de casos de uso. Para comprender dicha técnica es necesario definir algunos conceptos básicos. Los casos de uso se utilizan como una representación del uso del sistema. Los pasos a seguir para identificar y elaborar un caso de uso son los siguientes: 1. Se determina la frontera del sistema. Determinar cuales objetos son parte del sistema, cuales interactúan con el y cuales se encuentran desconectados de el. 2. Determinar los actores que interactúan con el sistema. Se comienza determinando los objetos físicos que interactúan con el sistema. 3. Por cada actor se determinan las distintas formas en que interactúa con el sistema (cada una de dichas formas es un caso de uso). 4. Se identifican los eventos iniciales que desencadenan o inician el caso de uso 5. Determinar la condición que concluye el caso de uso. 6. Listar un escenario prototipo que describe una transacción típica. 7. si hay variaciones, listar escenarios prototipos adicionales o describir las variaciones en palabras. 8. identificar y describir todas las excepciones que están lógicamente asociadas a un caso de uso. 35 Para mostrar toda la información recolectada en los pasos anteriores se utiliza la siguiente plantilla (Tabla 3.3.1). PLANTILLA DE DISEÑO DE CASOS DE USO CASO DE USO No.: Nombre del caso de uso u objetivo en forma breve. Objetivo Objetivo del caso de usos. Alcance Cual elemento esta siendo considerado como sistema. Nivel . Pre-Condiciones Son las consideraciones previas que se deben tener para poder realizar el caso de uso. Post-Condiciones El estado que se alcanza al ejecutar el caso de uso en forma satisfactoria. Excepciones Cuando no es que se puede llevar a cabo satisfactoriamente un caso de uso. Actor Primario El nombre del rol o actor primario. Actor secundario El nombre del rol o actor que forma parte o interactúa con el caso de uso en forma indirecta. Acción que desencadena el caso de uso Es la acción que da inicio a un caso de uso. Descripción del escenario Paso Acción 1 Pasos del escenario 2 <…> 3 <…> Extensiones Paso Acción 1 condición que causa el salto a la extensión del caso de uso 2 <…> Variaciones Paso Acción 1 Acción variante 2 <…> Tabla 3.3.1 En este análisis hemos identificado dos actores, los cuales se describen a continuación: Alumno/a: Es el que realiza los ejercicios e interactúa en mayor proporción con el sistema, adoptando el papel de actor primario. Profesor: Es el encargado de realizar todas aquellas operaciones de apoyo y ayuda a la configuración del sistema, para que el alumno/a pueda ejecutar de forma eficaz cada uno de los ejercicios propuestos. 36 A nivel macro el software realiza seis funciones principales (Casos de Uso), siendo ellos los siguientes: 1. Crear Identificación del profesor: Permite crear una identificación para el profesor/a, con la cual podrá ingresar en el sistema de mantenimiento, la cual le permitirá crear el perfil del alumno/a, y seleccionar el nivel de estudio, así como también generar reportes de información del alumno/a. 2. Crear perfil del alumno: Permite crear un perfil específico para un alumno/a, y con el cual será identificado en todos los ejercicios que ejecute. Al crear el perfil también se selecciona el nivel de estudio para cada ejercicio, y el cual será cambiado según criterio del profesor. 3. Seleccionar el eje de estudio: Proporciona la facilidad de cambiar el nivel de estudio de los ejercicios que se están realizando. 4. Seleccionar Tema: Da la facilidad al profesor/a para que pueda seleccionar el ejercicio en el cual desea que el alumno/a trabaje de acuerdo con el tema que se esta desarrollando. 5. Realizar Ejercicios: Consiste en toda la secuencia de pasos para que el /a ejecute un ejercicio. 6. Obtener el resultado: Consiste en toda la secuencia de pasos para obtener los resultados de los ejercicios realizados por el alumno/a específico. FIGURA 3.3.1.-- : Notación utilizada para llevar a cabo el modelado 37 <> <> Actor Caso de Uso Relación de Comunicación Relación de Extensión Relación de Uso En la figura 3.3.2 se muestran los Casos de Uso donde se puede observar la relación de los Casos de Uso con los actores. FIGURA 3.3.2. --: Relaciones entre los Actores y Casos de Uso Crear perfil del alumno Crear ident. del profesor Seleccionar Eje de estudio Seleccionar Tema Realizar Ejercicios Obtener resultados ALUMNO PROFESOR 38 En la figura 3.3.3 se muestran las relaciones entre los Casos de Uso, las cuales pueden ser de dos tipos: Extensiones y Usos. Extensiones: relación entre dos casos de uso, denota cuando un caso de uso es una especialización de otro. Las relaciones de extensión de un a un indican que instancias del pueden ser incluidas en el comportamiento del , en otras palabras el extiende o amplia el comportamiento del . Por ejemplo puede ser ampliado por los Casos de Uso . Uso: Una relación de uso de un a un , indica que una instancia del también incluirá el comportamiento del . Por ejemplo en la figura 3.3.3 se puede ver claramente que el Caso de Uso hace uso del Caso de Uso . PLANTILLAS DE CASOS DE USO CASO DE USO No.:1 CREAR IDENTIFICACION DEL MAESTRO Objetivo Proporcionar el ingreso al sistema para el maestro/a y de esta forma, elegir el tema a desarrollar o mantenimiento de la información del registro del alumno/a. Alcance SERM Nivel Tarea Principal. Pre Condiciones • Que el usuario sea maestro/a • Estar dentro del sistema Post Condiciones Perfil creado del maestro/a Excepciones No es un maestro/a por lo tanto no puede crear la cuenta Actor Primario Maestro/a Actor secundario -- Acción que desencadena el caso de uso Selección del caso de uso Descripción del escenario Paso Acción 1 Presentar pantalla de ingreso al sistema para el maestro/a 39 2 Ingresar Datos del maestro/a 3 Crear el aula 4 Introducir los datos para el aula. 5 Fin del caso de uso Extensiones Paso Acción 1 NA Variaciones Paso Acción 1 NA CASO DE USO No.:2 CREAR PERFIL DEL ALUMNO Objetivo Proporcionar el ingreso al sistema para el alumno/a y de esta forma, realizar los ejercicios del tema de acuerdo lo asigne el maestro/a. Alcance SERM Nivel Tarea Principal. Pre Condiciones • Que el usuario sea alumno/a • Que el maestro/a este dentro del subsistema de mantenimiento Post Condiciones Perfil creado del alumno/a Excepciones No es un maestro/a por lo tanto no puede crear el perfil para el alumno/a Actor Primario Maestro/a Actor secundario -- Acción que desencadena el caso de uso Selección del caso de uso Descripción del escenario Paso Acción 1 Presentar pantalla de mantenimiento 2 Ingresar Datos del alumno/a 3 Fin del caso de uso Extensiones Paso Acción 1 NA Variaciones Paso Acción 1 NA 40 CASO DE USO No.:3 SELECCIONAR EJE DE ESTUDIO Objetivo Seleccionar el Eje temático en el que trabajara el alumno/ a Alcance SERM Nivel Tarea Principal. Pre Condiciones • Tener el perfil de maestro/a creado • Tener el perfil de alumno/a creado • Estar dentro del sistema Post Condiciones Eje Temático seleccionado Excepciones No se puede entrar a dos ejes al mismo tiempo Actor Primario Maestro/a Actor secundario Alumno/a Acción que desencadena el caso de uso Selección del caso de uso Descripción del escenario Paso Acción 1 Presentar pantalla de Ejes Temáticos 2 Seleccionar el Eje temático 3 Presentar pantalla de Ingreso del alumno/a 4 Fin del caso de uso Extensiones Paso Acción 1 NA Variaciones Paso Acción 1 NA CASO DE USO No.:4 SELECCIONAR TEMA Objetivo Seleccionar Tema en el que trabajara el alumno/a Alcance SERM Nivel Tarea Principal. Pre Condiciones • Tener el perfil de alumno/a creado • Tener el perfil de maestro/a creado • Estar dentro del Eje Temático • Estar dentro del sistema Post Condiciones Tema seleccionado Excepciones Solamente se puede seleccionar un tema a la vez Actor Primario Alumno/a Actor secundario Maestro/a Acción que desencadena el caso de uso Selección del caso de uso Descripción del escenario Paso Acción 1 Presentar pantalla Temas 41 2 Seleccionar el Tema 3 Fin del caso de uso Extensiones Paso Acción 1 NA Variaciones Paso Acción 1 NA CASO DE USO No.:5 REALIZAR EJERCICIOS Objetivo Llevar a cabo por parte del alumno/a, la ejecución de los ejercicios del tema seleccionado Alcance SERM Nivel Tarea Principal. Pre Condiciones • Tener el perfil de alumno/a creado • Estar dentro del Eje Temático • Tener un tema seleccionado • Estar dentro del sistema Post Condiciones Información almacenada Excepciones NA Actor Primario Alumno/a Actor secundario Maestro/a Acción que desencadena el caso de uso Selección del caso de uso 4 Descripción del escenario Paso Acción 1 Seleccionar el Tema 2 Escuchar la introducción del tema 3 El alumno/a lleva a cabo los ejercicios 4 Se almacenan los resultados del ejercicio 5 Fin del caso de uso Extensiones Paso Acción 1 Los Temas seleccionados pueden ser: SENSOPERCEPCIONES, MOVIMIENTOS ESPECIALES DEL CUERPO, CARÁCTER COGNITIVO, IDENTIFICACION Y PREVENCION DE RIESGOS, INTERPRETACION DE ESTADOS DE ANIMO, IDENTIFICACION DE 42 ANIMALES DOMESTICOS, PERCEPCION DE COLORES PRIMARIOS Variaciones Paso Acción 1 NA CASO DE USO No.:6 OBTENER RESULTADOS Objetivo Obtener los resultados de la interacción del alumno/a con el sistema Alcance SERM Nivel Tarea Principal. Pre Condiciones Haber realizado los ejercicios del tema. Post Condiciones Se tienen los resultados de la interacción del alumno/a con el software, en pantalla o si se desea en papel. Excepciones No se ha realizado el ejercicio y no se ha evaluado al alumno/a Actor Primario Alumno/a Actor secundario Maestro/a Acción que desencadena el caso de uso Selección del caso de uso Descripción del escenario Paso Acción 1 Se realizan los ejercicios 2 El sistema muestra los resultados de los ejercicios 3 Fin del caso de Uso Extensiones Paso Acción 1 El maestro/a genera el reporte grupal de sus alumnos/as Variaciones Paso Acción 1 NA 43 FIGURA 3.3.3: Relaciones entre los Casos de Uso Identificación y prevención de riesgos Obtener Resultados Identificación de animales domésticos Percepción de colores primarios Movimientos especiales del cuerpo Senso- percepciones Carácter cognitivo Seleccionar Tema Interpretación de estados de ánimo Seleccionar Nivel de Estudio REALIZAR EJERCICIOS Crear Perfil del alumno Crear Identificación del profesor <> <> <> <> <> <> <> <> <> <> <> 44 3.3.1ACTOR PRIMARIO: EL ALUMNO/A a) CASO DE USO PARA IDENTIFICACIÓN. El alumno/a visualiza el software, el cual consiste en presentar imágenes, sonido y texto. Debe escribir su nombre para ingresar al sistema. De esta manera podrá visualizar los temas dependiendo del nivel de estudios y el eje temático que el maestro/a especifique. b) CASO DE USO PARA LA RESOLUCIÓN DE EJERCICIOS El alumno/a escucha el sonido en el cual se le hace una serie de preguntas relacionadas con el tema que se esta estudiando, las preguntas están ordenadas de acuerdo a los objetivos que cubre el tema en la clase. Estás son repetitivas para la mayor asimilación del alumno/a, son de selección múltiple y solo una de las respuestas es correcta. Una vez contestadas las preguntas se presenta un porcentaje de acuerdo al número de respuestas correctas. 3.3.2 ACTOR SECUNDARIO: EL MAESTRO/A. a) CASO DE USO PARA IDENTIFICACIÓN El profesor visualiza el software, el cual consiste en imágenes, sonido y texto, el profesor/a lee el mensaje “si tiene una cuenta o desea crear una”, debe escoger una de las opciones, si ya posee un cuenta, escribe el usuario y la contraseña e ingresa a un submenú donde se encuentran dos opciones las cuales son: Ingresar al sistema o al mantenimiento de los datos del alumno/a y sus respectivas notas, si el profesor/a no posee una cuenta, entonces procederá a crear una cuenta para poder ingresar. b) CASO DE USO PARA EL MANTENIMIENTO DEL SISTEMA. El profesor/a visualiza el formulario en el cual ingresara los datos del alumno/a, los cuales identifican a que nivel de estudio pertenecen, para mostrar el resultado que han obtenido en el desarrollo de los temas e información relacionada con el alumno/a. 45 c) CASO DE USO PARA EL DESARROLLO DE LOS TEMAS. El profesor/a visualiza los niveles que posee el software y elige el nivel de aprendizaje del alumno/a, así como también visualiza la presentación del tema, luego elige el tema de acuerdo al eje temático que se este dando en la clase. Los temas deben ser presentados al alumno/a en el orden del contenido curricular. c) CASO DE USO PARA RESULTADO DE EJERCICIOS. Cuando el alumno/a ha terminado el tema el profesor/a, obtiene los resultados de las preguntas, el cual le da un porcentaje de la asimilación del alumno/a, este puede optar por repetir el tema para lograr un mejor resultado del alumno/a o si el resultado ha sido satisfactorio pasar a otro tema. 3.4 MODELADO DE CLASES-RESPONSABILIDAD- COLABORACIONES. Ahora que ya se tienen los escenarios de uso básico para el sistema, se muestran los objetos que forman parte del mismo. 3.4.1 OBJETOS POTENCIALES Y SU CLASIFICACIÓN. En la tabla 3.4.1.1 se presenta una lista de las clases candidatas que podían ser incorporadas en el modelo de análisis CRC. Tabla 3.4.1.1: Clasificación de Objetos Potenciales. No. Objeto Potencial Clasificación General 1 Maestro/a Entidad externa 2 Alumno/a Entidad externa 3 Teclado Entidad externa 4 Mouse Entidad externa 5 Imágenes Cosa 6 Cuadro de dialogo Cosa 7 Texto de Pregunta Cosa 8 Cuadro de Mensaje Cosa 46 9 Texto de Introducción Cosa 10 Sonido Cosa 11 Botones Cosa La clasificación general se hizo en base a los criterios presentados en el (anexo F), para el caso de los objetos alumno/a, maestro/a, teclado y ratón presentados en la tabla 3.4.1.1, son clasificados como entidades externas, debido a que estos representan a personas y dispositivos que interactúan con el sistema. Para el caso de las imágenes, cuadros de dialogo, texto de la pregunta etc. Son clasificados como cosas, ya que son parte del conjunto de información necesaria para resolver el problema. 3.4.2 SELECCIÓN DE OBJETOS PARA EL MODELO CRC Hasta este momento se cuenta con la clasificación general de los objetos, lo siguiente es analizar si se incluía o no un objeto potencial en el modelo del análisis. En la tabla 3.4.2.1 se presenta el resultado. Tabla 3.4.2.1: Selección de Objetos/Clases Potenciales. No. Objeto Potencial Característica Aplicable 1 Maestro/a Rechazado 2 Alumno/a Rechazado 3 Teclado Rechazado 4 Mouse Rechazado 5 OImagen Aceptado 6 OCuadro de dialogo Aceptado 7 OTexto de Pregunta Aceptado 8 Ocuadro de Mensaje Aceptado 9 OTexto de Introducción Aceptado 10 OSonido Aceptado 11 OBotones Aceptado El maestro/a y el alumno/a, son rechazados, debido a que la información que ellos proporcionan y las operaciones que estos realizan no cambian ninguno de los atributos del 47 sistema. Para el resto de los objetos, todas las características son aplicables y son aceptados para ser incorporados en el modelo de análisis CRC. Todos los objetos aceptados en la tabla 3.4.2.1 representan clases, las cuales se definen en la tabla 3.4.2.2. 48 Tabla 3.4.2.2: Definición de las Clases La definición de clases hecha, solamente es el concepto al que se llega analizando el software, esto significa que a partir de esto se hace un reconocimiento de las clases involucradas en el sistema. Sin embargo para efectos de este proyecto, las clases no fueron creadas sino reutilizadas debido a que el software que se eligió para el desarrollo del sistema ofrecía esta alternativa. No. Clase Definición Atributos Comunes 1 CImagen Conjunto de imágenes estáticas y animadas Posición, ampliación, valor, sonido, acciones, animación 2 CTexto de pregunta presentación de la pregunta Posición, tamaño, color, tipo de letra, espaciado, alineación 3 CCuadro de Entrada de datos Es un medio para introducir los datos del alumno/a a la hora de su ingreso al sistema Etiquetas, variables, numero máximo de caracteres, imágenes estáticas y animadas, botones de confirmación, sonido, acciones 4 CCuadro de Mensaje Es un medio para visualizar mensajes de confirmación de alguna acción Texto, imagen, botones de confirmación, sonido, alineación 5 CTexto de Explicación Conjunto de textos que brindan alguna información de los diferentes temas Posición, imagen, sonido, tamaño, color, tipo de letra, espaciado, alineación 6 CSonido Conjunto de sonidos que se incluyen en los menús, submenús y en los temas que pueden ser canciones o narraciones de voz sonido, efecto 7 Cbotones Conjunto de botones que desencadenan una acción y permiten controlar las pantallas Posición, imagen, texto, estados, acciones, sonidos, navegación 49 3.4.3 TARJETAS ÍNDICES En cada una de estas clases se elaboro la tarjeta índice18 correspondiente, a la cual se le coloca un nombre, el tipo de clase, las características, responsabilidades y colaboradores. A continuación se presentan las tarjetas índices elaboradas para cada una de las clases identificadas. Tarjeta índice #1 Nombre de la clase: CImagen Tipo de clase: Propiedad Característica de la clase: Inclusividad, Secuenciabilidad e integridad RESPONSABILIDADES COLABORACIONES Presentar imagen estática Archivo de Imagen Presentar imagen animada Símbolo movie clip Activar sonido Archivo de sonido Ocultar imagen Acción Tarjeta índice #2 Nombre de la clase: CTexto de pregunta Tipo de clase: Propiedad Característica de la clase: Inclusividad, Secuenciabilidad e integridad RESPONSABILIDADES COLABORACIONES Presentar pregunta Texto Tarjeta índice #3 Nombre de la clase: CCuadros de entrada de datos Tipo de clase: Propiedad Característica de la clase: Inclusividad, Secuenciabilidad e integridad, 18 Ver anexo F 50 persistencia RESPONSABILIDADES COLABORACIONES Presentación de mensaje Texto de mensaje Permitir confirmación Botones de confirmación Captura de datos Cuadro de dialogo Activar sonido Archivo de sonido Presentación de imagen estática Archivo de imagen Presentación de imagen dinámica Símbolo movie clip Tarjeta índice #4 Nombre de la clase: CReporte de salida de datos Tipo de clase: Propiedad Característica de la clase: Inclusividad, Secuenciabilidad e integridad, persistencia RESPONSABILIDADES COLABORACIONES Presentación de información Variables que se extraen de la BD Permitir confirmación Botones de confirmación Presentación de imagen estática Archivo de imagen Tarjeta índice #5 Nombre de la clase: CCuadro de mensaje Tipo de clase: Propiedad Característica de la clase: Inclusividad, Secuenciabilidad e integridad RESPONSABILIDADES COLABORACIONES Presentación de texto de mensaje Texto Permitir confirmación Botones de control Activar sonido Archivo de sonido Presentación de imagen estática Archivo de imagen 51 Tarjeta índice #6 Nombre de la clase: CTexto de Explicación Tipo de clase: Propiedad Característica de la clase: Inclusividad, Secuenciabilidad e integridad RESPONSABILIDADES COLABORACIONES Presentación de texto Texto Trasladar control a otra pantalla Botones de control Activar sonido Archivo de sonido Presentación de imágenes dinámicas Símbolos movie clip Tarjeta índice #7 Nombre de la clase: CSonido Tipo de clase: Propiedad Característica de la clase: Inclusividad, Secuenciabilidad e integridad RESPONSABILIDADES COLABORACIONES Activar sonido Archivo de sonido Desactivar sonido Acción de sonido Tarjeta índice #8 Nombre de la clase: CBotones de Ejes Tipo de clase: Propiedad Característica de la clase: Inclusividad, Secuenciabilidad e integridad 52 RESPONSABILIDADES COLABORACIONES Transición Estado Presentar imagen estática Archivo de Imagen Trasladar control a otro archivo Acción del botón Presentar Ejes Texto Activar sonido Archivo de sonido Tarjeta índice #9 Nombre de la clase: CBotones de Temas Tipo de clase: Propiedad Característica de la clase: Inclusividad, Secuenciabilidad e integridad RESPONSABILIDADES COLABORACIONES Transición Estado Presentar imagen estática Archivo de Imagen Trasladar control a otro archivo Acción del botón Presentar Nombre del tema Texto Activar sonido Archivo de sonido Tarjeta índice #10 Nombre de la clase: CBotones de Control Tipo de clase: Propiedad Característica de la clase: Inclusividad, secuenciabilidad e integridad RESPONSABILIDADES COLABORACIONES 53 Transición Estado Presentar imagen dinámica Símbolo movie clip Trasladar control a otra pantalla o archivo Acción del botón Activar sonido Archivo de sonido 54 3.5 ESQUEMA DE SUBSISTEMAS Figura 3.5.1.: Esquema General del Software Desarrollado El software se divide de cinco subsistemas: Mantenimientos, Selección de Ejes, Selección de temas, Introducción y Ejercicios. 55 3.5.1 TARJETAS ÍNDICES DE SUBSISTEMAS Tarjeta índice #11 Nombre del subsistema: Mantenimiento RESPONSABILIDADES COLABORACIONES Presentar información del alumno/a Salida de datos Presentar cuadro entrada de datos Cuadro de entrada de datos Trasladar control a pantalla Botones de control Tarjeta índice #12 Nombre del subsistema: Introducción RESPONSABILIDADES COLABORACIONES Presentar información del tema Texto de explicación Presentar cuadro de mensaje Cuadro de mensaje Trasladar control a pantalla Botones de control Presentar Sonido Sonido Tarjeta índice #13 Nombre del subsistema: Selección de Ejes de Estudio RESPONSABILIDADES COLABORACIONES Presentar Ejes Temáticos Botones de Ejes Presentar sonido Sonido Trasladar control a otro archivo o salir Botones de control 56 Tarjeta índice #14 Nombre del subsistema: Selección de Temas RESPONSABILIDADES COLABORACIONES Presentar Temas con imagen Botones de temas Presentar sonido Sonido Trasladar control a otro archivo o salir Botones de control Tarjeta índice #15 Nombre del subsistema: Ejercicios RESPONSABILIDADES COLABORACIONES Presentar pregunta Texto de pregunta Presentar imagen estática y animada Imagen Presentar sonido Sonido Presentar cuadro de mensaje Cuadro de mensaje Trasladar control a otro archivo o pantalla Botones de control 57 3.6 ANÁLISIS DEL MODELADO OBJETO – RELACIÓN. En base a las tarjetas índices CRC, se ha elaborado el modelo de la figura 3.6.1, en el cual todos los objetos se encuentran relacionados, y se han incluido también los subsistemas: INTRODUCCIÓN, SELECCIÓN DE EJES, SELECCIÓN DE TEMAS Y EJERCICIOS, porque tienen asignada también una tarjeta índice. Para comprender la relación que existe entre los objetos, se ha definido la cardinalidad (uno-uno y uno-muchos) y etiquetado las flechas. Por ejemplo, el subsistema EJERCICIOS, tiene relaciones con los objetos: Texto de pregunta Imagen Sonido Cuadro de mensaje Botones de control En la relación EJERCICIOS e imagen el subsistema puede utilizar varias imágenes en un EJERCICIO, y el objeto imagen puede utilizar solo un archivo de imagen o movie clip a la vez. 58 FIGURA 3.6.1: MODELO OBJETO – RELACIÓN Subsistema SELECCIÓN DE EJES Subsistema SELECCIÓN DE TEMAS Subsistema INTRODUCCION Subsistema EJERCICIOS Identificación Cuadro de mensaje Texto de explicación Texto de pregunta Imagen Botones de Control Sonido Botón de confirm ación Archivo de mensaje Cuadro de texto Archivo de imagen Archivo de sonido Pantallas de origen/ destino Utiliza Utiliza Utiliza Utiliza Utiliza Utiliza Utiliza Utiliza Utiliza Utiliza Utiliza 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:1 1:M 1:1 1:1 1:1 1:M 1:M 1:M 1:M 1:M 1:M 1:M 1:M 1:M 1:M 1:M 1:M Utiliza Utiliza Utiliza Utiliza Utiliza Utiliza Utiliza Utiliza Utiliza Utiliza Utiliza Cargar/ Cerrar Localizar Activar/ Desactivar Utiliza Utiliza Utiliza 1:1 1:M 1:1 1:1 1:1 1:M 59 3.7 ANÁLISIS DEL MODELADO OBJETO-COMPORTAMIENTO. En el modelo objeto-comportamiento se puede ver los diferentes eventos externos o estímulos, que generan una acción en cada objeto, para lo cual cada traza de las siguientes explica los casos en que los objetos se comunican, y que es lo que tienen que hacer según la necesidad que se presenta (ver figura 3.7.1 a la 3.7.9). Figura 3.7.1 El subsistema EJERCICIOS puede tener comunicación con el objeto IMAGEN, presentando las imágenes en la pantalla para que interactúen con el usuario, si la imagen seleccionada no es la correcta se oculta la imagen, y si la imagen es la correcta se realiza una acción a la siguiente pantalla. Imagen Ejercicios Archivo de Imagen Movie Clip Presentar Imagen Ocultar Imagen Seleccionar Imagen Si es la correcta /No es la correcta Realiza una acción a otra pantalla Solicitar Imagen 60 Figura 3.7.2 El subsistema EJERCICIOS puede tener comunicación con el objeto TEXTO DE PREGUNTA, enviando un mensaje de solicitud a la pregunta, se edita la pregunta de donde retorna el texto de pregunta para presentarla en el ejercicio. Figura 3.7.3 Texto de Pregunta Ejercicios Texto Presentar Pregunta Edita pregunta Solicita texto de Pregunta Texto de pregunta Cuadro de mensajeEjercicios Archivo de Flash Ocultar mensaje Llama al archivo Si es Aceptar /si es cancelar Realiza una acción a otro Identificar el mensaje Introducción Alumno Presenta el mensaje al alumno 61 Los subsistemas INTRODUCCION Y EJERCICIOS pueden tener comunicación con el objeto CUADRO DE MENSAJE, enviando un mensaje de identificar el mensaje, donde CUADRO DE MENSAJE llama a un ARCHIVO DE FLASH y presenta finalmente al alumno/a el texto de información que debe conocer. El alumno/a confirma haber leído el mensaje, si es cancelar puede continuar el tema ocultando el mensaje y si es aceptar entonces realiza una acción a otro archivo. Figura 3.7.4 Los subsistemas SELECCIÓN DE EJES, SELECCIÓN DE TEMAS, INTRODUCCION, EJERCICIOS se comunican con el objeto SONIDO enviando un mensaje de identificar sonido y así llamar al archivo para que este envíe el sonido y lo genere en el ejercicio, para luego ser desactivado. Sonido Archivo de sonido Generar sonido Llamar archivo de sonidoIdentificar sonido Enviar sonido Ejercicios Selección de Temas Introducción Desactivar sonido Selección de Ejes 62 Figura 3.7.5 Los subsistemas SELECCIÓN DE EJES, SELECCIÓN DE TEMAS, INTRODUCCION, EJERCICIOS se comunican con el objeto BOTONES DE CONTROL enviando un mensaje de seleccionar botón y de esta manera el botón le comunica al alumno/a que esta listo para ser accionado. El alumno/a presiona el botón y se envía una acción a una pantalla u otro archivo. Botones de control Alumno/a Listo para ser accionadoSeleccionar botón Presionar botón Ejercicios Selección de Temas Introducción Acción para enviar a pantalla u otro archivo Selección de Ejes 63 Figura 3.7.6 El subsistema INTRODUCCION puede tener comunicación con el objeto TEXTO DE EXPLICACION, enviando un mensaje de solicitud a la explicación del tema, el texto es editado, y luego es retornado para ser presentado en la introducción. Figura 3.7.7 Botones de Temas Alumno Listo para ser accionado Seleccionar botón Presionar botón Selección de Temas Acción para enviar a otro archivo Texto de Explicación Texto Edita textoSolicita texto de Explicación Texto de Explicación Introducción Presenta texto de explicación 64 El subsistema SELECCIÓN DE TEMAS, se comunican con el objeto BOTONES DE TEMAS enviando un mensaje de seleccionar botón y de esta manera el botón le comunica al alumno/a que esta listo para ser accionado. El alumno/a presiona el botón y se envía una acción a otro archivo. Figura 3.7.8 El subsistema SELECCIÓN DE EJES, se comunican con el objeto BOTONES DE EJES enviando un mensaje de seleccionar botón y de esta manera el botón le comunica al maestro/a que esta listo para ser accionado. El maestro/a presiona el botón y se envía una acción a otro archivo. Botones de Ejes Maestro/a Listo para ser accionado Seleccionar botón Presionar botón Selección de Ejes Acción para enviar a otro archivo 65 Figura 3.7.9 El subsistema MANTENIMIENTO tiene comunicación con los objetos SALIDA DE DATOS, CUADRO DE ENTRADA DE DATOS, Y BOTONES DE CONTROL, los cuales presentan los datos del alumno/a mediante la extracción de estos a la Base de Datos, para generar el respectivo reporte para presentarlo al alumno/a. Salida de datos, Cuadro de entrada de datos, Botones de control BD SERM Datos del alumnoSeleccionar Maestro/as Adición de datos Modificación de datos Eliminación de datos Presentar Reporte 66 3.8 ANÁLISIS FUNCIONAL Y TÉCNICO DEL SOFTWARE Para asegurar el cumplimiento de todos los objetivos que se plantearon al inicio del proyecto y verificar el uso de la ingeniería en la ejecución de este, se hace necesario realizar una medición del software, dicha medición cubrirá dos factores: • Los factores externos (aquellos cuya presencia o ausencia en el software pueden ser detectados por los usuarios). • Los factores internos(los perceptibles únicamente por los profesionales en informática, entre los cuales pueden estar el tamaño, así como las responsabilidades y colaboraciones de las clases reutilizadas). 3.8.1 ANÁLISIS FUNCIONAL ANÁLISIS DE FACTORES EXTERNOS Objetivo: Examinar la funcionalidad del software desde el punto de vista de los usuarios. Para evaluar su funcionalidad hemos definido un conjunto de criterios, cuyo uso y ponderaciones se detallan a continuación: Los criterios se dividen en tres áreas: • Elementos Funcionales: son donde se evalúan las características de facilidad de uso, y correcta ejecución del software • Elementos Multimedios: Comprende el empleo de características y elementos multimedios (color, sonidos, imágenes, animación) • Elementos Educacionales: Se evalúan elementos conceptuales educativos y de aprendizaje, que comprenden los métodos de enseñanza. 67 Ponderaciones para las áreas (Tabla 3.8.1): Se han asignado porcentajes para cada una de las áreas que se evalúan, esto se hace de la siguiente forma: AREA PORCENTAJE % (PA) Elementos Funcionales 34 Elementos Multimedios 33 Elementos Educacionales 33 Total 100 Tabla 3.8.1 68 CAPÍTULO IV DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS DEL SISTEMA Esta división ilustra las diferentes pantallas del sistema con su diseño básico, que son el resultado del análisis en el capítulo anterior, tomando siempre en cuenta su íntima fusión con la Base de Datos. Además se encuentra el diseño de las tablas y el diagrama entidad relación. CAPÍTULO IV DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS DEL SISTEMA 69 4.1 PROCESO DE DISEÑO DEL SISTEMA. Basándose en el modelo de objeto comportamiento se identificaron los siguientes objetos concurrentes para los subsistemas en diferentes estados, tal como se observa en la tabla 4.1.1 Para el caso del subsistema Selección de temas en el estado 1, se ejecutan 5 objetos concurrentes: Temas, Imagen, Sonido, botones de control y cuadro de mensaje, el elemento de control para cada uno de ellos es a través de la posición que tengan dentro de la pantalla. En el estado 2 ejecuta el objeto tema concurrentemente con el texto de explicación, cuadro de mensaje, botones de control y sonido; en el estado 3 el sonido, texto de pregunta, imagen, cuadro de mensaje y botones de control. Como se puede observar la concurrencia de los objetos que intervienen en la selección de temas depende de los diferentes estados que este presente. Tabla 4.1.1: CONCURRENCIA Y ASIGNACION DE SUBSISTEMAS. Nº SUBSISTEMAS ESTADO 1 ESTADO 2 ESTADO 3 1 Selección de Ejes Botones de Ejes, imagen, sonido, botón de control Botón de temas, imagen, sonido, cuadro de mensaje, botones de control 2 Selección de Temas Botones de temas, imagen, sonido, botones de control, cuadro de Mensaje. Texto de explicación, cuadro de Mensaje, sonido, botones de Control. Sonido, texto de pregunta, imagen, botón de control, cuadro de Mensaje. 3 Introducción Texto de Explicación, sonido, cuadro de mensaje, botones Sonido, texto de pregunta, imagen, botón de control, Cuadro de Mensaje. 70 de control. 4 Ejercicios Sonido, texto de pregunta, imagen cuadro de Mensaje, Botón de control. Texto de mensaje, botón de control, sonido 5 Mantenimiento Imagen, botón de confirmación, texto Texto de entrada de datos, botón de control 4.2 COMPONENTE PARA GESTIÓN DE TARE