1 INTRODUCCIÓN La educación conduce a la creatividad individual y brinda una mejor participación en la vida social, económica, cultural y política. En la actualidad constantemente se encaminan esfuerzos que propician una alfabetización científica 1 para toda la población, con el fin de colaborar a la formación de ciudadanos críticos en ciencias, sociedad y tecnología, capaces de realizar actividades que ayuden al desarrollo individual y colectivo. Por lo anterior es importante que la educación se apoye en las tecnologías de información y comunicación, ya que a través de ellas se producen herramientas que apoyan y facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje. Aquéllos materiales de aprendizaje especialmente diseñados para ser utilizados con un computador en los procesos de enseñar y aprender son lo que se conoce como software educativo2. Los mismos son desarrollados de acuerdo a los criterios pedagógicos propios de cada país, para los diversos niveles de 1 Alfabetización científica: Relacionada con el significado de la ciencia y la tecnología y su incidencia en la configuración social. 2 Sánchez, Jaime (1999). Construyendo y aprendiendo con el computador. Aprendizaje, tecnología y sociedad del conocimiento. Santiago de Chile: Universidad de Chile 2 estudio, presentando la información de forma más atractiva, amena y dinámica para los usuarios. En el presente documento se describe una propuesta para el desarrollo de un sistema de enseñanza-aprendizaje para la asignatura de Estudios Sociales de Tercer Grado de Educación Básica utilizando tecnología multimedia. Para el desarrollo del sistema se considerarán las diferentes técnicas de pedagogía empleadas por los maestros salvadoreños y su contenido estará basado, mas no limitado, en la currícula establecida por el Ministerio de Educación en el Programa de Estudios Sociales de Tercer Grado de Educación Básica. Incorporándose los temas propuestos en las encuestas, cuyo contenido estará basado en lo establecido por el MINED; y apoyado de la investigación bibliográfica /electrónica para la actualización de los mismos. 3 CCaappííttuulloo 11 PPllaanntteeaammiieennttoo ddeell PPrroobblleemmaa 4 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Las asignaturas que se imparten a nivel de Tercer Grado de Educación Básica continúan siendo desarrolladas por medios de instrucción y técnicas pedagógicas tradicionales; no obstante que algunas instituciones educativas ya cuentan con recursos tecnológicos como computadoras e infraestructuras de red, que facilitarían la utilización de nuevas tecnologías de información tales como las herramientas de software especialmente diseñadas para trabajar en el computador y apoyar así el proceso de enseñanza, reforzar el proceso de aprendizaje y optimizar la administración de los contenidos temáticos de cada asignatura. En el caso particular, el programa de Estudios Sociales para Tercer Grado de Educación Básica definido por el Ministerio de Educación, esta estructurado por 3 unidades de aprendizaje, cuyos ejes respectivos son la relación del niño/a con su hogar, escuela y comunidad, con los que se pretende facilitar el aprendizaje social y el desarrollo de la autoestima. El método tradicional es un proceso lineal en el que el profesor dicta la clase, contesta las dudas de los alumnos, estimula su participación con cuestionamientos al grupo y encarga a los alumnos trabajos, tareas y proyectos 5 para realizarse fuera de la clase, ya sea en forma individual o grupal. Por su parte el alumno toma notas, reflexiona sobre lo que el profesor expone, participa en los diálogos de la clase y pide al profesor que aclare los conceptos no comprendidos. La utilización de un software educativo mejorará la disponibilidad de información para las exposiciones en clase, a través de medios audiovisuales (computadoras con recursos multimedia), de esta forma el proceso de enseñanza-aprendizaje puede resultar mas práctico, motivante e interesante. Otras de las áreas en las que se observan beneficios son: Optimización de tiempo para planificación y desarrollo de las clases, refuerzo continúo de temas, aumento en la retención teórica. 6 2. ANTECEDENTES Los antecedentes se han clasificado de la siguiente forma: a) Planteamiento de la idea del proyecto. b) Mercado Objetivo (Perfil y definición de instituciones a quienes va dirigido el proyecto). c) Esfuerzos para el desarrollo de la educación con el uso de tecnología en El Salvador. a) Planteamiento de la idea del proyecto. El proyecto “ Diseño y desarrollo de un sistema informático de apoyo al proceso de enseñanza- aprendizaje para la asignatura de Estudios Sociales de tercer Grado de Educación Básica “, surge con el fin de colaborar a la educación específicamente en el área infantil mediante la elaboración de un software educativo en el que tanto los niños como sus maestros aprovechen plenamente las ventajas que ofrecen las tecnologías de información y de comunicación, poniendo especial énfasis en la utilización de plataformas tecnológicas compuestas por: computadoras y software educativo en conjunto. De esta manera el proyecto consiste en una aplicación (programa de software) práctica y amigable (interactivo) basada en nuevas metodologías educativas que conllevan la adaptación temprana de los niños a 7 herramientas de aprendizaje novedosas que se basan en el uso de tecnologías informáticas, que aseguran un fundamento sólido para la fácil adaptación en un futuro como ciudadanos activos en la sociedad de la información y el uso de recursos informáticos. b) Mercado Objetivo. La cobertura de instituciones educativas para este proyecto esta delimitada únicamente al municipio de San Salvador, el cual cuenta actualmente con 365 centros escolares públicos y privados. (Dato según la Dirección Nacional de Infraestructura Educativa del Ministerio de Educación de El Salvador) a los cuales se aplicó un filtro con ciertos criterios para identificar únicamente los centros educativos válidos y así reducir el mercado objetivo del proyecto. En la actualidad existen 11 centros escolares atendidos con Centros de Recursos para el Aprendizaje (CRA) productos de contrato entre Futurekids Inc. y colegios privados o escuelas públicas. Los CRA consisten en un conjunto de recursos tecnológicos tales como: computadoras, impresores, televisores, video caseteras, radiograbadoras, retroproyectores, así como laboratorios y bibliotecas de apoyo, para ser utilizados por maestros y alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. 8 c) Esfuerzos para el desarrollo de la educación con el uso de tecnología en El Salvador. En El Salvador ya se han iniciado esfuerzos en el tema de educación con tecnología. Futurekids Inc. es una organización internacional proveedora de productos y servicios que utilizan la tecnología para el mejoramiento de los procesos de enseñanza–aprendizaje. En 1997, este organismo inició sus operaciones en El Salvador con la creación de diversos servicios, entre los que se destacan Centros de Aprendizaje, contratos con colegios privados y escuelas públicas y la capacitación de más de 1,700 maestros en diferentes áreas relacionadas con esta temática. El Ministerio de Educación está llevando a cabo programas de tecnologías en educación parvularia, básica y media. Entre los que cabe mencionar:  RADIO INTERACTIVA Apoyo a la enseñanza-aprendizaje en los primeros tres grados de la educación básica en zonas urbanas y rurales. Los maestros utilizan como apoyo didáctico programas radiales patrocinados por radiodifusoras con cobertura nacional o local. Hasta ahora, el programa se ha enfocado en la enseñanza de la matemática. 9  TELEAPRENDIZAJE Mediante el uso de la televisión, este programa facilita la atención a la demanda de tercer ciclo de educación básica en la zona rural. El docente coordina el proceso de aprendizaje en las diferentes áreas del conocimiento, con el apoyo de programas de televisión, una videoteca y guías de aprendizaje.  CENTROS DE RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE (CRA) Los CRA son un espacio técnico-pedagógico en el que docentes y estudiantes utilizan tecnologías para desarrollar procesos de aprendizaje. El objetivo de los CRA es ofrecer los recursos tecnológicos más apropiados para optimizar el desarrollo curricular en los centros educativos y promover un aprendizaje más efectivo. En los CRA, tanto los docentes y alumnos como la comunidad en general podrán utilizar de manera integrada medios tecnológicos para el aprendizaje: computadoras, impresoras, televisores, videocaseteras, radiograbadoras, retroproyectores, así como laboratorios y bibliotecas de apoyo. Con ello, se pretende potenciar en los estudiantes de parvularia, básica y media la capacidad de aprender a aprender. 10 3. JUSTIFICACIÓN DEL TEMA El diseño y desarrollo del sistema informático propuesto en el presente documento será una herramienta didáctica que servirá de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar contenidos temáticos para el desarrollo de la asignatura de Estudios Sociales del Tercer Grado de Educación Básica. Este se justifica por las siguientes razones:  Para un estudiante de Tercer Grado de Educación Básica, un programa educativo con recursos multimedia le servirá para aprender con mayor facilidad el desarrollo de los temas de la asignatura de Estudios Sociales ya que este tipo de software cuenta con la interacción entre el estudiante y el programa, permite el acceso a la información según su interés, logra atraer la atención y mantener la motivación de los estudiantes debido a que están integrados por diferentes elementos tales como: textos en movimientos, dibujos animados, videos y sonidos, que convierte el desarrollo de la clase más ilustrativo y resulta más significativo3 que una hora de explicación con el uso de recursos tradicionales tales como: pizarra, carteles, acetatos entre otros. 3 http://www.monografias.com/trabajos15/metodos-informatica/metodos-informatica.shtml 11  El alumno podrá avanzar en algunos temas de acuerdo a su ritmo de aprendizaje y cuando sea necesario podrá retroalimentar la información; accesando nuevamente al contenido de la clase.  Para dar apoyo al docente en el proceso de enseñar mediante el uso de un recurso innovador de instrucción apoyado en tecnología informática.  La importancia de este proyecto no solo es reforzar el aprendizaje del alumno si no también administrar la información contenida en el programa para modificar, actualizar e ingresar información, como son temas y contenidos para que la institución educativa que lo implemente pueda actualizar su información de acuerdo al contenido curricular actual establecido por el Ministerio de Educación de El Salvador. 3.1 Proyección Social. La creación del diseño y desarrollo de un sistema informático de enseñanza aprendizaje para la asignatura de Estudios Sociales de Tercer Grado de Educación Básica propuesto en el presente documento se ha considerado como una herramienta para ser utilizado en el sector educativo. El cual podrá ser manipulado por docentes, como un recurso de apoyo para el desarrollo de sus clases generando nuevas fortalezas en el desempeño de 12 sus clases con el uso de tecnología. Y al alumno reforzar el aprendizaje de una manera más amena y dinámica. Este proyecto puede ser la base para el desarrollo de otros software que sirvan de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje. Por lo tanto la proyección social se enfoca en dos momentos: a corto plazo, algunos alumnos son beneficiados en las pruebas piloto; y a largo plazo: podría ser implementado como herramienta de aprendizaje en los centros educativos de todo el país. 13 4. DEFINICIÓN DEL TEMA 4.1 Objetivos 4.1.1 Objetivo general: Desarrollar un sistema informático que brinde apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje para la Asignatura de Estudios Sociales del Tercer Grado de Educación Básica aplicando metodologías y recursos multimedios, basado, más no limitado, al contenido curricular establecido por el Ministerio de Educación de El Salvador y que pueda ser utilizado como un recurso auxiliar en el proceso de enseñanza-aprendizaje. 4.1.2 Objetivos específicos:  Realizar una investigación documental bibliográfica y en Internet para identificar objetivos, roles y fines de la asignatura de Estudios Sociales, estándares educativos y herramientas de software educativos disponibles en el mercado.  Realizar una investigación de campo que identifique técnicas de enseñanza de los docentes, requerimientos educativos y metodologías de evaluación aplicadas a los alumnos, así como las posibles diferencias de los contenidos temáticos del programa de estudios en instituciones públicas y privadas para integrar el tipo de contenidos. 14  Aplicar una metodología de análisis, diseño y desarrollo multimedia para realizar cada una de las etapas necesarias para la creación del software educativo propuesto.  Diseñar un modelo de datos que administre la información introducida, procesada y producida por el sistema.  Generar un producto que proporcione al docente un recurso informático de apoyo para mejorar el desempeño del desarrollo de la clase y el proceso de enseñanza. 15 4.2 Alcances Para efectos de maximizar las posibilidades de utilización de producto se han clasificado los alcances de la siguiente manera:  Identificación clasificada de estándares educativos, contenidos del programa de estudio así como de herramientas de software educativo disponibles en el mercado.  Determinación de las características funcionales y educativas a incorporar dentro del sistema.  Software educativo creado bajo la aplicación de metodologías de desarrollo multimedia reconocidas y validadas.  Base de datos relacional administrable que soporte los contenidos de la currícula de estudios y requerimientos definidos en la investigación.  Incorporación de módulos para evaluaciones en línea, asignación de tareas, investigación complementaria, ejercicios y ejemplos de los diferentes temas presentados.  Navegación hipermedial dentro de los contenidos elaborados del sistema haciendo uso de los diferentes recursos multimedia. 16 4.3 Limitaciones.  La investigación de campo se orientará a una muestra estadística de instituciones educativas públicas y privadas del municipio de San Salvador.  El software educativo estará diseñado para trabajar en ambientes de Intranet.  En el software educativo solamente será modificable su contenido no así el diseño de presentación de la información.  El docente únicamente podrá administrar la información relacionada con sus grupos de clase en lo que respecta a tareas y pruebas de evaluación.  La planta docente de la institución educativa que lo implemente deberá tener los conocimientos básicos de computación. En caso contrario deberá realizarse una capacitación sobre el uso del sistema.  Incorporación de los diferentes elementos multimedia en formatos soportados por la plataforma Windows. 17 CCaappííttuulloo 22 MMaarrccoo TTeeóórriiccoo 18 MARCO TEÓRICO 1. MARCO HISTÓRICO En un inicio se utilizó la computadora para realizar diversas tareas de manera rápida y sistemática en el ámbito laboral. Sin embargo, este uso se ha venido extendiendo a las áreas educativas, ante lo cual se han planteado diversas propuestas para el desarrollo de programas que permitan optimizar el proceso enseñanza-aprendizaje. Fue así como en los años sesenta y setenta, varios educadores y desarrolladores de programas iniciaron proyectos enfocados a utilizar la computadora como un maestro. Algunos como William Norris, quien desarrolló el sistema de enseñanza PLATO, creían que la educación basada en la computadora era la única alternativa lógica para la educación4. Norris pensaba que la educación sería más productiva si las computadoras tomaban el papel tradicional del maestro. Actualmente, después de más de 30 años de investigaciones y desarrollos en esta área, se escucha cada día menos que las computadoras podrían tomar algún día el lugar del maestro; sin embargo, estas afirmaciones trajeron, como consecuencia, el temor de un gran número de profesores a ser sustituidos por la 4 Outdated, labor –intensive ways.1997.p.451 19 computadora y por ende, rechazar su uso como recurso o apoyo en su labor docente. La Informática incide a través de múltiples facetas en el proceso de formación de las personas y el desarrollo de la sociedad; este papel de la informática puede ser observado desde diversos ángulos, entre los que cabe destacar5. a.- La informática como tema propio de enseñanza en todos los niveles del sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina también "Educación Informática". b.- La informática como herramienta para resolver problemas en la enseñanza práctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currícula educativa; se la conoce como "Informática Educativa". c- La informática como medio de apoyo administrativo en el ámbito educativo, por lo que se la denomina "Informática de Gestión". 5 http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml#capi 20 Se puede afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didáctico más al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual permite plantear tareas según los distintos niveles de los educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase. Existe una gran variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las operaciones lógico-matemáticas (seriación, correspondencia, clasificación, que son las base para la construcción de la noción de número) y también de las operaciones infralógicas (espacio representativo, secuencias temporales, conservaciones del objeto) colaborando así con la reconstrucción de la realidad que realizan los alumnos, estimulándolos y consolidando su desarrollo cognitivo. La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La utilización de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo que muchas veces se hace "automáticamente", estimulando el pasaje de conductas 21 sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo así la cooperación entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece también sus procesos de aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintiéndose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, utilizar recursos novedosos, crecer, entre otros. Aparece también la importancia constructiva del error que permite revisar las propias equivocaciones para poder aprender de ellas. Así el alumno es un sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la técnica a través de la inserción de las nuevas tecnologías. El método de razonar informático es concretamente el método de diseño descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como método sistemático y riguroso de resolución de problemas y de razonamiento. 22 De tal manera que el docente, debe dominar una forma de trabajo metódica, que enseña a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo inteligente y la adquisición sólida de los patrones del conocimiento. El alumno, estará preparado entonces para distinguir claramente cuál es el problema y cuál es el método más adecuado de resolución. La computadora es además, para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso, el avance intelectual del alumno. 23 2. MARCO CONCEPTUAL El software educativo esta formado por un material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. Por esta razón El sistema informático de apoyo al proceso de enseñanza- aprendizaje para la asignatura de Estudios Sociales de Tercer Grado de Educación Básica propuesto en este anteproyecto esta clasificado como un software educativo que será diseñado y realizado como una herramienta que facilite los procesos de enseñanza y aprendizaje para garantizar la satisfacción de las necesidades educativas. Este software educativo consistirá en una presentación interactiva, a través del computador haciendo uso de una metodología. Por lo que se deben considerar los términos siguientes: 24 2.1 Definición de Multimedia: Es una colección de tecnologías basadas en la utilización de la computadora que da al usuario la capacidad de acceder y procesar información en por los menos tres de las siguientes formas; texto, gráficas, imagen fija, imagen con movimiento y audio. Cuando se permite al usuario controlar ciertos elementos y el momento en que deben presentarse, se le llama Multimedia Interactiva. Si se incluye una estructura de elementos relacionados a través de los cuales el usuario puede navegar, lo que se conoce como Hypermedia. 2.2 Características de los sistemas multimedia: Tomando como referencia el concepto de interacción emergente de la comunicación humana, como construcción conjunta de significados válidos socialmente, y la idea de interacción desde una perspectiva tecnológica como control de operaciones, se puede analizar cuatro características fundamentales en los programas multimedia: a) Interactividad: Se denomina interacción a la comunicación reciproca, o a la acción y reacción. Una máquina que permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio es una “máquina interactiva”. La interacción, a nivel 25 humano, es una de las características educativas básicas como construcción de sentido. La interacción como acceso a control de la información está muy potenciada con los sistemas Multimedia. Dependerá del contexto de utilización de los recursos Multimedia en qué medida potencien también la interacción comunicativa. b) Ramificación: Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuarios encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de datos disponibles. Es una metáfora, utilizada hace tiempo por la enseñanza programada, inspirada en la forma en que crecen los árboles, con un tronco central del que nacen distintas ramas, que se van haciendo cada vez más estrechas a medida que se alejan del tronco. Gracias a la ramificación, cada alumno puede acceder a lo que interesa, prescindiendo del resto de los datos que contenga el sistema, favoreciendo la personalización. c) Transparencia: En cualquier presentación, la audiencia debe fijarse en el mensaje, más que en el medio empleado. En este caso se debe insistir en que el usuario, el alumno, debe llegar al mensaje sin estar obstaculizado por la complejidad de la máquina. La metodología debe ser tan transparente 26 como sea posible, tiene que permitir la utilización de los sistemas de manera sencilla y rápida, sin que haga falta conocer cómo funciona el sistema. d) Navegación: En los sistemas Multimedia se llama navegación a los mecanismos previstos por el sistema para acceder a la información contenida realizando diversos itinerarios a partir de múltiples puntos de acceso, y que dependen de la organización lógica del material elaborada en el diseño (secuencial, en red, en árbol de decisiones, etc.), las conexiones previstas entre los nodos y la interfase diseñada para ser utilizada por el usuario. Los sistemas Multimedia permiten “navegar” sin extraviarse por la inmensidad del océano de la información contemporánea, haciendo que la “travesía” sea grata y eficaz al mismo tiempo. 2.3 Requerimientos mínimos para el uso de multimedia Para aprovechar al máximo los recursos de una presentación multimedia, se recomienda contar con una computadora PC IBM compatible o Macintosh con los siguientes requerimientos mínimos:  Procesador Pentium de 500 Mhz. o superior 27  Memoria RAM: 128 MB  Lector de CD-ROM de 64x  Tarjeta de sonido y bocinas  Tarjeta de video de 8MB de memoria  Disco Duro 20 GB 2.4 Ventajas y desventajas de la multimedia en la educación Los sistemas Multimedia ofrecen aspectos positivos y negativos que conviene tener presentes para potenciar unos y minimizar otros. 2.4.1 Ventajas de la multimedia en la educación:  Ventajas comunes a otros productos informáticos y a otras tecnologías, permitiendo además una mayor interacción.  Ofrecen la posibilidad de controlar el flujo de información.  Gracias a la enorme cantidad de información que se puede almacenar actualmente y a su confiabilidad, ofrecen gran rapidez de acceso y durabilidad.  Integran todas las posibilidades de la Informática y de los Medios Audiovisuales.  La información audiovisual que contiene un sistema multimedia puede ser utilizada para varias finalidades de la institución educativa. 28  Un programa multimedia bien diseñado no corre el peligro de obsolescencia, puesto que pueden actualizarse con facilidad los contenidos con pequeños cambios en el software.  Generan mejora en el aprendizaje ya que el alumno avanza por el sistema según su ritmo individual de aprendizaje. Puede pedir información, animarse a penetrar en temas nuevos cuando tenga dominado los anteriores, seguir sus intereses personales.  Incrementa la retención. La memorización de núcleos de información importantes aumentará significativamente gracias a la interacción y a la combinación de imágenes, gráficos, textos,... junto a las simulaciones con representaciones de la vida real.  Aumentar la motivación y el gusto por aprender. El aprendizaje se convierte de este modo en un proceso lúdico.  Eventualmente reduce el tiempo del aprendizaje debido a que:  El alumno impone su ritmo de aprendizaje y mantiene el control.  La información es fácilmente comprensible.  La instrucción es personalizada y se adecua a cada estilo de aprender.  El refuerzo es constante y eficaz.  Se logra una mayor consistencia pedagógica, ya que la información contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos. 29  La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es homogénea.  Se lleva acabo la evaluación de procesos y no sólo de resultados.  Tiende a convertirse en forma creciente y en función de la evolución de las tecnologías que lo sustentan en uno de los medios de instrucción de más calidad. 2.4.2 Desventajas de la multimedia en la educación  Alto costo del material de los equipos y de la producción del material.  Falta de estandarización: hay una multiplicidad de marcas y estándares que tiende a reducirse a dos: Multimedia PC para compatibles y, por otro lado, Macintosh de Apple.  Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan muchos en lengua inglesa.  Problemas de capacitación docente: el personal docente no se siente preparado para el uso de esta tecnología y, además, con frecuencia tiene cierto "miedo" que revierte en tecnofobia. 30 CCaappííttuulloo 33 PPllaann ddee TTrraabbaajjoo 31 PLAN DE TRABAJO 1. METODOLOGÍA DE INGENIERÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO La ingeniería de software como disciplina ha evolucionado significativamente en lo que se refiere a modelos conceptuales y herramientas de trabajo, que hacen del proceso de desarrollo y mantenimiento de software una actividad cada vez menos dependiente del arte de quienes llevan a la práctica un diseño elaborado. La aplicación integrará un modelo de datos relacional6 y procesos algorítmicos orientado a objetos con una metodología de ingeniería de software educativo para enriquecer el proceso de desarrollo Materiales Educativos Computarizados (MEC) altamente interactivos. El sistema estará dividido en tres módulos, los cuales se detallan en la página siguiente. 6 Ver figura 1, Pagina 33 32 1.1 Módulos del sistema 1) Módulo de enseñanza. Este será manipulado por el maestro quien podrá dar mantenimiento a los temas y contenidos según sus necesidades o cambios en la Currícula del Ministerio de Educación. 2) Módulo de aprendizaje Este permitirá al alumno una secuencia de aprendizaje más flexible y abierta, que suele resultar más motivante y ofrece una enorme cantidad de posibilidades para el trabajo autónomo del alumnado, el cual interactúa sobre un material caracterizado por la hipertextualidad organizativa de su información y por sus atributos multimedia. Este modulo brindará al alumno contenidos, evaluaciones en línea, asignación de tareas, investigación complementaria, ejercicios y ejemplos en los diferentes temas presentados. 33 Manten imiento s 3) Módulo de Administración Este será manejado por el administrador del sistema, quien será el encargado de monitorear la integridad de los datos, realizar respaldos y configuraciones del sistema. Con base a lo anterior, se pueden destacar tres tipos de usuarios, los cuales interactuarán con el sistema a través de la interfaz gráfica bajo una arquitectura cliente-servidor según el esquema mostrado en la figura 1. Figura 1. Módulos del sistema Servidor Servidor de Páginas Web Sistema de Enseñanza- Aprendizaje Edumediakid s Pantalla Principal de inicio Pantalla Principal Modulo Alumno Bienvenida Objetivos Ayuda Contacto 34 1.2 Recursos necesarios para el servidor Usuarios 1-10 11-50 51-100 Hardware Procesadores 1 1 2 Velocidad 1.0 GHz 2.0 GHz 2.8 GHz x 2 RAM 512 MB 1 GB 2-4 GB Disco Duro 120 GB 120 GB 120 GB Drive CD ROM CD ROM CD ROM Tarjeta de red 10/100 Si Si Si UPS Si Si Si Software Sistema Operativo Windows 2000 Professional Windows® 2000 Server Windows 2000 Advanced Server Bases de Datos Microsoft SQL Server 2000 Microsoft SQL Server 2000 Standard Edition Microsoft SQL Server 2000 Standard Edition Lenguaje de Programación Framework asp.net Framework asp.net Framework asp.net Antivirus Si Si Si * Es importante hacer notar que estos parámetros solo son guías globales y que las características y necesidades específicas de cada institución harán que estos varíen. 35 1.3 Recursos necesarios para las estaciones de trabajo (clientes) Hardware Procesadores 1 Velocidad 1.0 GHz RAM 128 MB Disco Duro 10 GB Drive CD ROM Opcional Tarjeta de red 10/100 Si Multimedia Si Software Sistema Operativo Windows 2000 Profession al Alternativas: - Windows XP Professional - Windows XP Home Edition - Windows 98 Manejador Web Internet Explorer 6.0 Para visualizar archivos flash CAB Flash Antivirus Si Si Reportes 36 2. METODOLOGÍA DE DESARROLLO Y DISEÑO MULTIMEDIA 37 Se han realizado adecuaciones necesarias a la metodología mostrada en el diagrama mostrado en la página anterior; quedando las etapas que se mencionan como se detallan a continuación: a) Recolección de la información En la primera fase se recopilará información documental bibliográfica y documentación digital con la finalidad de definir las características de un software educativo, recursos necesarios para la elaboración del diseño del software educativo y herramientas similares disponibles en el mercado. b) Análisis En esta etapa se determinará el contexto en el cuál se va a crear el software educativo e identificará los requerimientos que deberá atender la solución propuesta. Actividades a realizar en esta etapa:  Definir los objetivos educativos.  Definir las características de los usuarios.  Definir el nivel de integración curricular.  Definir las estrategias didácticas.  Definir las actividades mentales a desarrollar. 38  Definir el tipo de programa y el nivel de interactividad.  Definir efectos motivantes.  Definir tiempo, modo y uso del programa.  Definir hardware y software asociado. c) Diseño La etapa de diseño se realizara con base a tres momentos: 1. Investigación: La realización de encuestas a los maestros permitirá identificar los requerimientos de apoyo educativo y los métodos de evaluación que podrían ser incluidos en el diseño del software. 2. Pedagógico: Como resultado de la investigación referentes a medios de instrucción y técnicas pedagógicas se clasificaran y seleccionarán los que han de incluirse en el diseño del software educativo. 3. Técnico: Consiste en la implementación de los requerimientos investigados utilizando recursos de software, que con formen una estructura lógica, capaz de satisfacer las necesidades del diseño. Esta etapa de Diseño es función directa de los resultados de la etapa de análisis y comprenderá la descripción de los elementos que conformarán el sistema y la definición de la estructura lógica de los mismos. 39 Se considerarán los recursos multimedia a incorporar, y el diseño de base de datos que administre la información introducida, procesada y producida por el sistema. Además se definirán los procedimientos, formas y controles requeridos por el sistema. Actividades a realizar en esta etapa:  Diseño del conjunto de elementos que formarán la interfaz gráfica tales como: organización de menús, tipos de iconos, diseño de pantallas  Seleccionar elementos multimedia a usar (sonido, video, etc.)  Asegurar facilidad de lectura  Definir los tipos de módulos (evaluaciones en línea, asignación de tareas, investigación complementaria, ejercicios y ejemplos) del sistema.  Definir esquema y estructuras de navegación  Definir esquemas y plantillas de contenido a usar  Definir tipos de ayudas didácticas (errores, mensajes)  Definir el modelo de datos 40 d) Desarrollo El siguiente paso después del diseño es lograr el funcionamiento correcto del software, tomando como base el diseño que desarrolle la solución planteada a los requerimientos identificados en la etapa de análisis. Actividades a realizar en esta etapa:  codificación del prototipo (creación de pantallas, definición de plantillas de error, pantallas de ayuda, plantillas de contenido, construir modelo de datos).  Prueba del prototipo  Refinamiento de las especificaciones del prototipo e) Pruebas Esta etapa contempla la identificación y depuración de fallas en los componentes del modelo generado, realizando validación con los usuarios del software educativo para verificar el funcionamiento del mismo y afinar los detalles necesarios. Actividades a realizar en esta etapa:  Pruebas técnicas Estas se realizarán paralelamente con el desarrollo del software para detectar y corregir cuanto antes sus defectos y desviaciones del 41 objetivo si las hubiera. Dichas pruebas estarán a cargo de los miembros del equipo de desarrollo.  Pruebas Piloto En esta participarán profesores y alumnos destinatarios del programa para obtener sugerencias; de los alumnos quienes serán en definitiva los usuarios del software y de los docentes que lo utilizaran como material didáctico. Durante este tipo de pruebas se encuentran errores imprevistos no detectados y se verifica el cumplimiento de los programas con los objetivos educativos que se han considerado en el diseño. f) Demostración La etapa final del proyecto, mostrará el funcionamiento del software educativo, dicho funcionamiento deberá cubrir los objetivos del proyecto. 42 2.1 Recursos a utilizar Los Recursos para el Desarrollo de Software Educativo se clasifican en dos tipos: 2.1.1 Recursos de software: Se refiere a las aplicaciones, herramientas o programas que se utilizaran en el desarrollo del software educativo. Debido a la naturaleza del proyecto se requiere una exhaustiva selección del software adecuado entre la gran variedad de herramientas, aplicaciones y programas disponibles en la actualidad en el mercado informático ya que cada uno ofrece facilidades según el enfoque del software que se este desarrollando. Además, se requieren de programas y aplicaciones auxiliares para trabajar los archivos con formatos de: texto, sonido, video e imagen correspondientes a los elementos principales y básicos de una típica aplicación multimedia. 43 a) Herramientas para creación de software multimedia: Para el diseño y desarrollo de páginas Web con uso de multimedia se opto por los siguientes recursos:  Macromedia Flash MX 2004 Flash MX 2004 es parte de Macromedia Studio MX 2004 y es una herramienta de edición muy completa para el diseño de páginas Web interactivas con recursos multimedia. Pone énfasis en la creación, importación y manipulación de distintos tipos de medios (audio, video, mapas de bits, vectores, textos y datos).  Macromedia FreeHand MX 2004 FreeHand MX 2004 es una herramienta fácil de utilizar para el diseño de gráficos para ambiente Web ya que cuenta con una colección de herramientas para la ilustración y el dibujo. FreeHand MX es flexible para añadir interactividad en el formato SWF esto lo convierte en una herramienta idónea para desarrollar diseños, elementos interactivos y contenidos de Macromedia Flash. 44  Macromedia Fireworks MX 2004 Fireworks MX 2004 permite diseñar, optimizar e integrar gráficos Web con un rendimiento más rápido. Permite el diseño y producción de elementos gráficos para Web, además permite integrarse con otros productos macromedia, editores html y aplicaciones graficas de uso frecuentes.  Macromedia Dreamweaver MX 2004 Dreamweaver MX 2004 es una combinación muy útil de herramientas de diseño visual, funciones de desarrollo de aplicaciones y soporte para la edición de código. Permite con la tecnología de servidor que se desee utilizar para crear aplicaciones de Internet eficaces que conecten a los usuarios con bases de datos, servicios Web y sistemas heredados. b) Herramienta para edición de sonidos. Se utilizara el software WaveEditor 1.03 ya que permite trabajar con sonidos digitalizados y MIDI. 45 c) Lenguaje de Programación: El lenguaje de programación a utilizar para la codificación y programación del proyecto es ASP.NET debido a su facilidad para ejecutar tareas comunes, desde el simple envío de un formulario o la autenticación de un cliente, hasta el despliegue y la configuración de una aplicación Web. Por ejemplo, el entorno de paginado de ASP.NET le permite construir interfases de usuario que separan limpiamente la lógica de su aplicación del código de su presentación, y maneja eventos con un modelo sencillo de procesamiento de formularios al estilo de Visual Basic permitiendo la interacción con la base de datos. d) Navegador Web. Se utilizará Internet Explorer 6.0 para brindar soporte a la interfaz del software educativo en ambiente Web. e) Manejador de Base de Datos. Se utilizara SQL Server que brindará validación y manipulación de la base de datos en cuanto a entradas, procesos y salidas de información. 46 Las herramientas detalladas anteriormente se seleccionaron de acuerdo a los siguientes criterios:  Características necesarias para el desarrollo de aplicaciones multimedia.  Conocimientos de manejo de cada una de las herramientas por el equipo de trabajo.  Disponibilidad de licencias. Figura 2. Recursos de software a utilizar Figura 2. Herramientas de Software a utilizar Ayuda Contenido de Clase Pantalla Principal Modulo Administrador - Maestro Contacto con tu maestro Ayuda 47 2.1.2 Recursos de hardware Al desarrollar o ejecutar Multimedia se maneja información (imágenes, sonido, texto, animaciones, video) que requieren de equipos informáticos con una potencia de cálculo elevada. A continuación se define el equipo físico a utilizar en el desarrollo del proyecto.  3 Computadoras con los requerimientos siguientes: - Pentium 4 de 1.6 GHZ - 256MB de memoria RAM - Unidad de diskette de 3.5 pulgadas, 1.44MB - Disco duro de 20GB. - Memoria de Video de 32MB - Reproductor de CD 48 X - Impresor de inyección de tinta - Tarjeta de audio con tecnología 3D. - Unidad CD-ROM con salidas de audio - Adaptador de pantalla VGA - Teclado de 101 teclas y Mouse de dos botones - Puertos para conexión en serie, en paralelo y USB  1 Cámara digital.  1 Cámara de video.  Tarjeta de Captura de video. 48 CCaappííttuulloo 44 MMeettooddoollooggííaa ddee llaa IInnvveessttiiggaacciióónn 49 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN 1. TIPO DE INVESTIGACIÓN. Cuando se va a resolver un problema en forma científica es muy conveniente tener un conocimiento detallado de los posibles tipos de investigación que se pueden seguir, con el fin de evitar posibles equivocaciones en la elección del método adecuado para un procedimiento especifico. Conviene resaltar que los tipos de investigación difícilmente se presentan puros, generalmente se combinan entre sí y obedecen sistemáticamente a la aplicación de la investigación. Por otro lado existen diversos tipos de investigaciones, pero la forma más común de clasificarlas es la que pretende ubicarse en el tiempo (según dimensión cronológica), y distingue entre la investigación de las cosas pasadas (Histórica: describe lo que era), de las cosas del presente (Descriptiva: interpreta lo que es) y de lo que puede suceder (experimental: describe lo que será). La investigación descriptiva trabaja sobre realidades de hecho y su característica fundamental es presentar una interpretación correcta. Este tipo puede ser en forma directa y /o documental. 50 Cuando es en forma directa, la información para el análisis del fenómeno se obtiene directamente de la realidad social por medio de técnicas tales como: la encuesta, la observación y la entrevista. Los estudios operativos buscan describir las características de un fenómeno con el fin de especificar las propiedades importantes de las cuales está compuesto. Incluye los métodos de recopilación, presentación, análisis e interpretación de un grupo de datos, ya sean estos maestrales o información completa, sin ningún intento por hacer predicciones basadas sobre ellos. Por otra parte, existen otros tipos de investigación, si se toma como criterios el lugar y los recursos donde se obtiene la información requerida. La investigación documental es la que se realiza a través de la consulta de documentos (libros, revistas, periódicos, memorias, registros, documentos escritos y electrónicos, etc.) y fuentes históricas ya existentes sobre el fenómeno en estudio. La de campo o investigación directa es la que se efectúa en el lugar y tiempo en que ocurren los fenómenos objeto de estudio. La mixta consiste en la participación de ambas (Zorrilla, 1993:43). 51 Otro tipo de investigación es la analítica, recopila información que le permita ubicar y definir problemas y seleccionar estrategias adecuadas que conlleven a determinar la mejor solución. 1.1 Tipo de Investigación y Técnicas a utilizar 1.1.1 Investigación Primaria La investigación a realizar con el objeto de justificar el diseño y desarrollo de un sistema informático con enfoque didáctico que brinde apoyo a los alumnos y docentes del tercer grado de educación básica en el proceso de enseñar y aprender la asignatura de estudios sociales; será de tipo Operativa Directa, debido a la necesidad de identificar los elementos siguientes: técnicas de enseñanza de los docentes, requerimientos educativos y metodologías de evaluación aplicadas a los alumnos. En el desarrollo de la investigación de Campo, se ha definido aplicar la técnica de la encuesta para facilitar el trato directamente con la población en estudio, acortar tiempos de respuestas directas y viabilizar el proceso de análisis de los datos. El método de análisis de los datos a aplicar será el inductivo ya que el problema surge de lo particular a lo general con indicadores tales como: la aceptación de un software educativo por parte del docente, nivel de apertura de los directores para brindar apoyo a docentes a través de 52 recursos informáticos y disposición de los docentes a recibir capacitación sobre informática educativa. Con el fin de identificar los recursos con que cuenta la institución a estudiar, los métodos de enseñanza actualmente utilizados por los maestros, el nivel de aceptación del sistema propuesto, entre otros. Dicha información será utilizada en la etapa de análisis y diseño del sistema informático propuesto.7 Las actividades a realizar en esta etapa de investigación consisten en: a) Elaboración de encuestas a entidades involucradas con el proceso de enseñanza aprendizaje: maestros, directores de centros educativos de carácter público y privado. Para recopilar requerimientos pedagógicos y metodológicos. b) Recopilación de información de software educativo ya existente. c) Identificación de proveedores de software educativo existente en el municipio de San Salvador d) Investigación sobre herramientas de Diseño para desarrollo de aplicaciones multimedia. e) Consultas a profesionales expertos en el desarrollo de software educativo. 7 Ver Capítulo 5 y 6 53 1.1.2 Investigación Secundaria. Además, se realizara una investigación documental por medio de la recopilación de información haciendo uso de fuentes bibliográficas ya existentes, acerca de temas relacionados al trabajo de investigación tales como: De carácter Tecnológico:  Esquemas de diseño y evaluación de software educativos.  Herramientas para la creación de aplicaciones multimedia.  Proceso de edición y producción multimedia. De carácter Pedagógico:  Programa de estudios de la asignatura de Estudios Sociales para Tercer Grado de Educación Básica.  Cartel de alcance y secuencia de contenidos de Estudios Sociales de Primer Ciclo de Educación Básica.  Directorio escolar 2003 por grado.  Mapas de ubicación de centros educativos del municipio de San Salvador.  Listado de centros educativos públicos y privados del municipio de San Salvador que dispongan de recursos informáticos actualmente en buen estado. 54 2. POBLACIÓN Y MUESTRA 2.1 Población La población a considerarse en el presente estudio, está formada por 46 instituciones entre públicas y privadas del municipio de San Salvador, de acuerdo al filtro aplicado al listado de 365 centros educativos, otorgado por el Ministerio de Educación de El Salvador.(Dato según la Dirección Nacional de Infraestructura Educativa del MINED). 2.1.1 Especificación de los sujetos de estudio El mercado educativo ha quien va dirigido el proyecto esta conformado por centros educativos que cumplan con las siguientes características: 1. El centro educativo debe ubicarse físicamente dentro del municipio de San Salvador en cualquiera de los 6 distritos. 2. Puede pertenecer al sector educativo público o privado. 3. Debe incluir enseñanza a nivel de tercer grado de educación básica. 4. El centro educativo debe contar con recursos informáticos (mínimo 20 computadoras) en buen estado dentro de sus instalaciones o tener acceso a un CRA (Centro de Recurso para el Aprendizaje). 5. El centro educativo debe mantener un continuo esfuerzo por mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje para ofrecer servicios con calidad educativa. 55 6. El centro educativo debe manifestar apertura a la utilización de nuevas tecnologías en el proceso educativo por parte de docentes y alumnos. El municipio de San Salvador se subdivide en 6 distritos; tomando en cuenta las características antes mencionadas que deben tener los centros educativos meta y aplicando un filtro a los datos proporcionados por el MINED se identifica un universo de 46 centros educativos que se podrían evaluar en la investigación de campo. 2.2 Muestra. De los 46 centros educativos se elige una muestra de 10 instituciones, en las cuales se aplicarán las encuestas, implicando una cobertura de: 10 / 46 * 100 = 21.74 % del universo total La elección de las 10 instituciones se realiza de acuerdo a los siguientes criterios:  Integridad de las 6 características que deben cumplir los centros educativos meta.  Apertura de contactos en las respectivas instituciones.  Recursos: humanos, económicos, de tiempo para realizar una efectiva investigación. 56  Tiempo estimado para procesamiento de los datos e informaciones recopilados según cronograma del proyecto, previendo retrasos en las subsiguientes etapas de desarrollo del proyecto. A continuación se detalla una tabla que muestra los centros educativos con sus respectivas características: Nombre Centro Educativo Sector Zona Equipo Computo CRA Distrito 1. INSTITUTO TÉCNICO DE EXALUMNOS SALESIANOS Privado Urbana 90 No 1 2. COLEGIO EXTERNADO DE SAN JOSÉ Privado Urbana 60 No 2 3. LICEO SALVADOREÑO Privado Urbana 173 Si 3 4. CENTRO ESCOLAR CATÓLICO EMILIANI Público Urbana 24 No 3 5. INSTITUTO HERMANAS SOMASCAS Público Urbana 28 No 3 6. CENTRO ESCOLAR JOSÉ MATÍAS DELGADO Público Urbana 20 Si 4 7. COLEGIO ESPÍRITU SANTO Privado Urbana 54 No 5 8. COLEGIO BAUTISTA Privado Urbana 60 No 5 9. CENTRO ESCOLAR CATÓLICO HOGAR DEL NIÑO Público Urbana 23 Si 5 10. COLEGIO LA DIVINA PROVIDENCIA Privado Urbana 50 No 6 57 3. TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS DE INVESTIGACIÓN Considerando el tipo de investigación a realizar se utilizara la técnica de la encuesta a través de un cuestionario, está técnica estará dirigido a dos sujetos determinantes en la investigación, los directores de los centros educativos y los docentes de tercer grado de educación básica. 3.1 Encuesta La encuesta es una técnica de investigación, que tiene como finalidad la recolección de información a través de un formulario de preguntas dirigidas a un grupo de personas para conocer sus conceptos, creencias y opiniones acerca del tema investigado. La decisión de utilizar esta técnica se debe a las siguientes razones:  Las preguntas son directas.  El sitio donde se realizara la encuesta será el centro educativo debido a esto los sujetos de estudio deben cumplir con sus horarios laborales establecidos, por lo tanto el tiempo es limitado para realizar cualquier otra técnica. 58  Se considera que la población en estudio por cada institución es pequeña, por lo que pueden aplicarse encuestas a todos los involucrados en el proceso de la investigación.  Agilizar el proceso de análisis, presentación e interpretación de los datos. La herramienta a utilizar en dicha técnica es: el cuestionario. 3.2 Cuestionario. El cual consiste en un listado de preguntas abiertas y cerradas dirigidas a una persona, la cual escribirá sus respuestas; esperando de esta forma obtener la información requerida para la investigación8. Con preguntas cerradas se busca:  Extraer criterios para la selección de la información que involucra los contenidos a considerar en el diseño del software educativo multimedia.  Obtener los elementos-contenidos dentro del programa de desarrollo de la asignatura de estudios sociales que a consideración del entrevistado deberían incluirse dentro del diseño del software. 8 BAENA PAZ, Guillermina “Herramientas de Investigación” Editores Mexicanos Unidos S.A. 1982, 9ª edición 134 pp. 59  Recolectar impresiones acerca de la contribución que le brindara el uso del software educativo a su estrategia metodológica de enseñanza.  Incorporar, partiendo de la experiencia de los docentes, elementos útiles en el diseño y desarrollo del software educativo multimedia (métodos de evaluación y técnicas de enseñanza).  Identificar la capacidad de utilización de los recursos informáticos en los procesos educativos por parte de los usuarios finales del software.  Conocer la disponibilidad de recursos informáticos y la potencialidad a invertir de los directores de los centros educativos en tecnología educativa para mejorar la calidad de sus servicios. Con preguntas abiertas se busca:  Identificar si el centro educativo cuenta actualmente con los siguientes recursos informáticos (numero de computadoras), como para incorporar software educativos en su proceso de enseñanza- aprendizaje.  Conocer el uso actual de otros softwares educativos en los centros educativos en estudio que aun no han sido identificados por los investigadores. 60  Incorporar otros mecanismos de evaluación utilizados por los docentes que podrían mecanizarse para la construcción de los exámenes en línea en el software educativo multimedia. 3.3 Modelo de la encuesta. 3.3.1 Modelo de la encuesta dirigida a directores. Ver anexo 2 en la página 183. 3.3.2 Modelo de la encuesta dirigida a docentes. Ver anexo 3 en la página 186. 61 4. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS. La presentación y análisis de resultados de la información es producto de la Investigación de Campo realizada, por medio de encuestas a Directores de Centros Educativos de carácter Público y Privado y a Maestros de Ciencias Sociales en 3º grado de Educación Básica. La información obtenida es sintetizada en su tabulación, análisis e interpretación de los datos. Para facilitar los procesos de clasificación, organización y presentación, utilizando tablas resumen con datos porcentuales y graficas de datos que faciliten el proceso de análisis e interpretación, los cuales se definen estrechamente ligados y de suma importancia para generar conclusiones y producir las bases de la alternativa de solución a desarrollar. 4.1 Líneas de presentación y análisis de resultados 4.1.1 Preguntas cerradas. a. Tabulación de datos b. Análisis de datos tabulados c. Representación gráfica de los datos 4.1.2 Preguntas abiertas. a. Tabla resumen de datos. b. Análisis de datos obtenidos. 62 4.2 Presentación y análisis de preguntas cerradas según encuesta dirigida a Directores de Centros Educativos pertenecientes al sector público y privado Sector al que pertenece el Centro Educativo. Sector Educativo Frecuencia Porcentaje Público 4 40% Privado 6 60% Centros Educativos 10 100% La muestra de Centros educativos encuestados fue seleccionada de forma que se cubrieran los 6 distritos del municipio de San Salvador, y tomando en cuenta que los centros educativos privados presentan una mayor apertura a la investigación, así como mayor tendencia a utilizar medios tecnológicos en los procesos de enseñanza-aprendizaje. A partir de estos indicadores se decidió investigar 6 centros educativos (60%) de carácter privado y 4 centros educativos (40%) de carácter público. SECTOR AL QUE PERTENECE EL CENTRO EDUCATIVO Público 40% Privado 60% Público Privado 63 Pregunta 1.1 Cuenta en la actualidad el centro educativo con los siguientes recursos informáticos9: Recurso Informático Frecuencia Si % Si Frecuencia No % No Centro de Cómputo. 10 100 % 0 0 % Están las computadoras interconectadas entre sí. 7 70 % 3 30 % Posee sitio Web. 4 40 % 6 60 % Están centradas las aplicaciones en una sola computadora. 6 60 % 4 40 % Conexión a Internet. 8 80 % 2 20 % Referente a la disponibilidad de recursos informáticos, se sintetiza que los 10 centros educativos, cuentan con centro de computo implantado en sus instalaciones y muestran un buen funcionamiento, de estos, solamente el 70 % tienen interconectadas sus computadoras con una estructura de red formal y efectiva, y de ese 70 % solo 6 centros educativos manejan servidores (Web, aplicaciones o Base de datos. 9 Se busca identificar características adicionales relacionadas con tecnología con las que cuenta el centro educativo. 64 100% 0% 70% 30% 40% 60% 60% 40% 80% 20% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Porcentaje Centro de Computo Estan las computadoras interconectadas entre si Posee Sitio Web Estan centradas las aplicaciones en una sola computadora Conexión a internet Recursos Informaticos Recursos Informaticos disponibles en los Centros Educativos No Si 65 Pregunta 1.2 ¿Cuáles de los siguientes miembros del centro educativo están capacitados para utilizar recursos informáticos? El 80% de los centros educativos manifiestan que sus miembros en las áreas: administrativa y planta docente correspondientemente están capacitados en la utilización efectiva de los recursos informáticos, En el caso de los técnicos el porcentaje aumentan hasta un 90%,exceptuando solamente 1 centro educativo de la muestra, en el caso de los estudiantes de Tercer Grado de Educación Básica el 100 % de las instituciones educativas aseguran que sus estudiantes se encuentran aptos para utilizar recursos informáticos durante el proceso de enseñanza-aprendizaje. Miembros Centro Educativo Frecuencia Si % Si Frecuencia No % No Administrativos 8 80 % 2 20 % Docentes 8 80 % 2 20 % Técnicos 9 90 % 1 10 % Estudiantes 10 100 % 0 0 % 66 80% 20% 80% 20% 90% 10% 100% 0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Porcentaje Administrativos Docentes Técnicos Alumnos Miembros del Centro Educativo Miembros del Centro Educativo capacitados para utilizar Recursos Informaticos No Si 67 Pregunta 2.1 El centro educativo utiliza algún tipo de aplicación o software especialmente diseñado para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje, tales como: Tipo de Software Frecuencia Si % Si Frecuencia No % No Futurekids 3 30 % 7 70 % Enciclopedias Educativas 6 60 % 4 40 % Juegos Educativos 7 70 % 3 30 % Software Educativos fabricados por la institución 4 40 % 6 60 % Otros 3 30 % 7 70 % El 70% de los centros educativos utilizan Juegos educativos para apoyar el proceso de enseñar y aprender, en segunda opción, se identifico con un 60% las consultas a enciclopedias educativas, tan solo un 40% de las instituciones tienen acceso a software fabricados por la institución (“software a la medida”) para auxiliar dicho proceso; además existe un 30% que opta por utilizar software diseñado por Futurekids u otro software comercial prefabricado respectivamente. 68 30% 70% 60% 40% 70% 30% 40% 60% 30% 70% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Porcentaje Futurekids Enciclopedias Educativas Juegos Educativos Software educativos fabricados por la institucion Otros Software Educativo Uso Actual de Software Educativo por Institución No Si 69 Pregunta 3.1 Considera Usted relevante la idea de integrar un recurso informático para apoyar el trabajo de: Entidades a Apoyar Frecuencia Si % Si Frecuencia No % No Maestro 10 100 % 0 0 % Estudiante 10 100 % 0 0 % Centro Educativo en conjunto 10 100 % 0 0 % En cuanto a la relevancia de la idea de integrar los recursos informáticos para apoyar el trabajo que llevan a cabo los maestros, estudiantes y centro educativo en conjunto, en el proceso de enseñanza-aprendizaje; todos los directores de los centros educativos en forma individual, respondieron afirmativamente por lo que se obtuvo un 100 % en cada opción respectivamente. 70 100% 0% 100% 0% 100% 0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Porcentaje Maestro Estudiante Centro Educativo en conjunto Entidades a apoyar Nivel de apertura para brindar apoyo a entidades del Centro Educativo atraves de Recursos Informaticos No Si 71 Pregunta 3.2 Estaría usted dispuesto a fortalecer la inversión en tecnología educativa en cuanto a: Áreas de Inversión Tecnología Educativa Frecuencia Si % Si Frecuencia No % No Capacitación permanente del personal. 10 100 % 0 0 % Adquisición de nuevos equipos informáticos. 10 100 % 0 0 % Readecuación de instalaciones 5 50 % 5 50 % Compra de licencias de software 8 80 % 2 20 % Establecer interconexión entre las computadoras 7 70 % 3 30 % El 100 % de los directores coincidieron en estar dispuestos a fortalecer la inversión en tecnología educativa en cuanto a: capacitación constante del personal del centro educativo y compra de nuevos equipos informáticos; el 80% estima conveniente invertir en la compra de licencias de software, en cambio un 50% correspondiente a la mitad de la muestra manifiesta estar dispuestos a invertir en la readecuación de las instalaciones físicas; y un 70% de los encuestados opina positivamente ante la posibilidad de invertir en establecer interconexión entre las computadoras. 72 100% 0% 100% 0% 50% 50% 80% 20% 70% 30% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Porcentaje Capacitación permanente del personal Adquisición de nuevos equipos informaticos Readecuación de instalaciones Compra de licencias de software Establecer interconexión entre las computadoras Areas de posible inversión Apertura a Invertir en Areas Relacionadas con Tecnologia Educativa No Si 73 4.3 Presentación y análisis de preguntas abiertas según encuesta dirigida a Directores de Centros Educativos pertenecientes al sector público y privado. Pregunta 1.1 Cuenta en la actualidad el centro educativo con los siguientes recursos informáticos: Nota: Favor anotar número de maquinas en funcionamiento actualmente: ____ Nº Nombre Centro Educativo Número de computadoras 1 Centro Escolar Católico El Hogar del Niño 21 2 Colegio Bautista 50 3 Colegio El Espíritu Santo 52 4 Colegio Eucarístico 80 5 Colegio Divina Providencia 40 6 Instituto Emiliani 20 7 Liceo Salvadoreño 135 8 Centro Escolar José Matías Delgado 24 9 Colegio Externado de San José 44 10 Instituto Hermanas Somascas 25 Según la tabla anterior se puede identificar que en su mayoría los centros educativos cuentan con suficientes recursos informáticos funcionando para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje dentro de los centros educativos. 74 Pregunta 2.1 El centro educativo utiliza algún tipo de aplicación o software especialmente diseñado para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje, tales como: Nº Nombre Centro Educativo Otros Software Educativos 1 Centro Escolar Católico El Hogar del Niño Ninguno 2 Colegio Bautista Se Trabaja con acceso a Paginas Web Educativas 3 Colegio El Espíritu Santo Ninguno 4 Colegio Eucarístico Ninguno 5 Colegio Divina Providencia Software Educativo Gratuito en Internet 6 Instituto Emiliani EDUCARE 7 Liceo Salvadoreño Ninguno 8 Centro Escolar José Matías Delgado Ninguno 9 Colegio Externado de San José Ninguno 10 Instituto Hermanas Somascas Ninguno En la tabla anterior se muestra una serie de datos que reflejan claramente que solamente 3 instituciones utilizan actualmente software educativos para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje, por lo tanto los usuarios finales (docentes y alumnos) pueden tener una mayor receptividad a la nueva experiencia de utilizar un software educativo multimedia y así mejorar la calidad educativa por medio de nuevos medios de instrucción. 75 4.4 Presentación y análisis de preguntas cerradas según encuesta dirigida a Maestros de Ciencias Sociales en 3° grado de Educación Básica de Centros Educativos pertenecientes al sector público y privado. Pregunta 1.1 Apoyaría usted el proceso de enseñanza de las ciencias sociales en el nivel de tercer grado con los siguientes elementos informáticos: Elementos Informáticos Frecuencia Sí % Sí Frecuencia No % No Computadora 18 85.71 % 3 14.29 % Software educativo 19 90.48 % 2 9.52 % Enciclopedias educativas 18 85.71 % 3 14.29 % Juegos educativos 17 80.95 % 4 19.05 % Como resultado de la investigación referente al apoyo de utilización de elementos informáticos para la enseñanza de Estudios Sociales en el nivel de 3° Grado de Educación Básica se sintetiza que de los 21 maestros encuestados un 90.48% opina que apoya el uso de software educativos, de estos un 85.71% apoya el uso de computadora y enciclopedias educativas y un 80.95% apoya el uso de juegos educativos. 76 85,71% 14,29% 90,48% 9,52% 85,71% 14,29% 80,95% 19,05% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Porcentaje Computadora Software educativo Enciclopedias educativas Juegos educativos Elementos Informáticos Apoyo a la utilización de elementos informáticos en la enseñanza No Si 77 Pregunta 1.2 Actualmente usted utiliza algunos de los siguientes medios de instrucción. Medios de instrucción Frecuencia Sí % Sí Frecuencia No % No Carteles 20 95.24% 1 4.76% Dibujos en pizarra 18 85.71% 3 14.29% Paseos 14 66.67% 7 33.33% Películas y videos documentales 9 42.86% 12 57.14% Rompecabezas 11 52.38% 10 47.62% Juegos Educativos 12 57.14% 9 42.86% Exposiciones 20 95.24% 1 4.76% Juegos de laminas 13 61.90% 8 38.10% Software educativos 1 4.76% 20 95.24% De los 21 maestros encuestados un 95.24% utiliza los carteles y exposiciones como medios de instrucción en la enseñanza. Un 57.14 % utiliza los juegos educativos; mientras del total de encuestados solo un maestro desarrolla sus clases utilizando software educativos. 78 95,24% 4,76% 85,71% 14,29% 66,67% 33,33% 42,86% 57,14% 52,38% 47,62% 57,14% 42,86% 95,24% 4,76% 61,90% 38,10% 4,76% 95,24% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Porcentaje Carteles Dibujos en pizarra Paseos Películas y videos documentales Rompecabezas Juegos Educativos Exposiciones Juegos de laminas Software educativos Elementos de instrucción Utilización de Medios de Instrucción No Si 79 Pregunta 2.1 Maneja usted los conocimientos informáticos sobre: Medios de instrucción Frecuencia Sí % Sí Frecuencia No % No Periféricos de Entrada 17 80.95% 4 19.05% Periféricos de Salida 10 47.62% 11 52.38% Procesos interactivos con la PC 14 66.67% 7 33.33% Navegación Internet 12 57.14% 9 42.86% Del total de maestros encuestados un 80.95% posee conocimientos informáticos sobre periféricos de entradas, un 57.14% maneja la navegación en Internet; mientras que solo un 47.62% conoce sobre los periferias de salida. 80 80,95% 19,05% 47,62% 52,38% 66,67% 33,33% 57,14% 42,86% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Porcentaje Periféricos de Entrada Periféricos de Salida Procesos interactivos con la PC Navegación Internet Conocimientos en Conocimientos informáticos No Si 81 Pregunta 2.2 Estaría dispuesto a recibir capacitación en los siguientes aspectos que son necesarios para manejar un software educativo: Aspectos a capacitar Frecuencia Sí % Sí Frecuencia No % No Manejo eficiente de la PC 20 95.24% 1 4.76% Uso de un Sist. de apoyo al proceso enseñanza- aprendizaje. 21 100.00% 0 0.00% Acceso a la aplicación en red 17 80.95% 4 19.05% De los 21 maestros encuestados el 100% está dispuesto a recibir capacitación sobre como utilizar un sistema de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje. De estos un 95.23% desea capacitarse en manejo eficiente de la PC; mientras que un 80.95% prefiere la capacitación sobre acceso a la aplicación en red. 82 95.24% 4.76% 100.00% 0.00% 80.95% 19.05% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Porcentaje Manejo eficiente de la PC Uso de un Sist. de apoyo al proceso E-A Acceso a la aplicación en red Aspectos a capacitar Disposición para recibir capacitación No Si 83 Pregunta 2.3 Conoce o aplica algunos de los siguientes programas de computadora: Programas de computadora Frecuencia Sí % Sí Frecuencia No % No Futurekids 3 14.29% 18 85.71% Enciclopedias didácticas 9 42.86% 12 57.14% Software educativos 5 23.81% 16 76.19% Software educativos multimedia 2 9.52% 19 90.48% En base a las 21 encuestas realizadas a los maestros, el 42.86% conoce sobre enciclopedias didácticas; un 23.81% software educativos. Mientras que solo el 9.52% conoce sobre software educativos multimedia. 84 14.29% 85.71% 42.86% 57.14% 23.81% 76.19% 9.52% 90.48% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Porcentaje Futurekids Enciclopedias didácticas Softw are educativos Softw are educativos multimedia Programas de computadora Conocimientos de programas de computadora No Si 85 Pregunta 3.1 Considera usted oportuno que el centro educativo atienda los siguientes aspectos de apoyo al proceso de enseñanza- aprendizaje. Aspectos de Apoyo Frecuencia Si % Si Frecuencia No % No Fomentar el incremento del número de visitas al centro de cómputo. 17 81% 4 19% Incluir el uso de recursos informáticos para desarrollar las clases. 17 81% 4 19% Facilitar capacitación informática a personal docente del centro educativo. 18 86% 3 14% Fortalecer los recursos y medios de instrucción con el uso de nuevas tecnologías de información. 17 81% 4 19% Un 86% de los encuestados considero que es oportuno que el centro educativo pueda facilitar al personal docente capacitaciones de informática, y un 81% considero que el centro educativo puede incluir el uso de recursos informáticos para desarrollar las clases, fomentar el incremento del numero de visitas al centro de computo y fortalecer los recursos y medios de instrucción con el uso de nuevas tecnologías de información para apoyar al proceso de enseñanza – aprendizaje. 86 81% 19% 81% 19% 86% 14% 81% 19% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Porcentaje Fomentar el incremento del numero de visitas al centro de computo. Incluir el uso de recursos informaticos para desarro llar las clases. Facilitar capacitacion informatica a personal docente del centro educativo. Fortalecer los recursos y medios de instrucción con el uso de nuevas tecnologias de informacion. Aspectos de Apoyo Aspectos de Apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje No Si 87 Pregunta 3.2 ¿En cuales de los siguientes temas de Estudios Sociales recomendaría se apoye con el software educativo? Temas de Estudios Sociales Frecuencia Si % Si Frecuencia No % No UNIDAD 1 NUESTRA ESCUELA Derechos y deberes 14 67% 7 33% estructura consejo directivo escolar 11 52% 10 48% UNIDAD 2 NUESTRA FAMILIA La familia 15 71% 6 29% comportamiento poblacional 16 76% 5 24% costumbre y tradiciones 15 71% 6 29% UNIDAD 3 LA COMUNIDAD puntos cardinales 14 67% 7 33% redes viales y medios de transporte 16 76% 5 24% centros históricos-culturales por departamento 19 90% 2 10% El tema de estudios sociales más recomendado para ser apoyado por el software educativo es el de centros históricos-culturales por departamento que alcanzó un 90%, un 71% recomendaron los temas de la familia, redes viales y medios de transporte y solamente un 52% recomendó el tema de estructura consejo directivo escolar. Siendo así la unidad 3 considerada que seria bueno que el software educativo sirviera de apoyo para el desarrollo de sus temas y la unidad 1 con menor porcentaje de apoyo por parte del software educativo. 88 67% 33% 52% 48% 71% 29% 76% 24% 71% 29% 67% 33% 76% 24% 90% 10% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Porcentaje Derechos y deberes estructura consejo direct ivo escolar la familia comportamiento poblacional costumbre y tradiciones puntos cardinales redes viales y medios de transporte centros historicos- culturales por departamento Temas de Estudios Sociales Temas de Estudios Sociales Recomendados para ser Apoyados con el Software No Si Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 89 Pregunta 4.1 Considera usted que al utilizar un software educativo con los recursos multimedia (video, sonido, imagen con animación, y texto entre otros) mejoraría el método de evaluación en los siguientes aspectos. Aspectos en que mejoraría el método de evaluación. Frecuencia Si % Si Frecuencia No % No La comprensión de las preguntas por parte del alumno. 17 81% 4 19% El alumno responderla con mayor facilidad y rapidez con respecto al método tradicional. 18 86% 3 14% Garantizar la honestidad de los alumnos; en cuanto a las respuestas de su examen. 15 71% 6 29% Calificación inmediata 14 67% 7 33% La mayoría de los encuestado con un 86% opino que el alumno respondería con mayor facilidad y rapidez con un software educativo con respecto al método de evaluación tradicional. Con un 81% opino que en los alumnos se mejoraría la comprensión de las preguntas y solo un 67% considero que se obtendría una calificación inmediata. 90 81% 19% 86% 14% 71% 29% 67% 33% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Porcentaje La comprension de las preguntas por parte del alumno El alumno responderla con mayor facilidad y rapidez con respecto al metodo tradicional Garantizar la honestidad de los alumnos encuanto a las respuestas de su examen Calificacion inmediata Aspectos de Mejoria Aspectos en que mejoraria el metodo de evaluación No Si 91 Pregunta 4.2 De los siguientes mecanismos. ¿De cuales le gustaría disponer para la construcción de las evaluaciones en línea en el software educativo? MECANISMOS Frecuencia Si % Si Frecuencia No % No Apareamiento 17 81% 4 19% Selección múltiple 18 86% 3 14% Juego de rompecabezas 15 71% 6 29% Respuestas Directa 14 67% 7 33% Como resultado de las encuestas un 86% considero que le gustaría el mecanismo de selección múltiple para realizar evaluaciones en línea. Un 71% opino que le gustaría el juego de rompecabezas y un 67% apoyo mecanizar respuestas directas. 92 81% 19% 86% 14% 71% 29% 67% 33% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Porcentaje Apareamiento Selección multiple Juego de rompecabezas Respuestas Directa Mecanismos de Evaluación a considerar Tipos de mecanismo para evaluaciones No Si 93 4.5 Presentación y análisis de preguntas abiertas según encuesta dirigida a Maestros de Ciencias Sociales en 3° grado de Educación Básica de Centros Educativos pertenecientes al sector público y privado. Además de los mecanismos enumerados en la encuesta, varios docentes de diferentes instituciones opinaron que les gustaría que se incorporaran otros mecanismos para evaluación en línea estos son: Nº Nombre Centro Educativo Otros mecanismos 1 Centro Escolar Católico El Hogar del Niño Ninguno 2 Colegio Bautista Falso y verdadero, colorear 3 Colegio El Espíritu Santo Ninguno 4 Colegio Eucarístico Mecanismos de los niños que puedan analizar y expresar lo que sientan 5 Colegio Divina Providencia Ninguno 6 Instituto Emiliani Identificar en mapas u otras figuras. 7 Liceo Salvadoreño Ninguno 8 Centro Escolar José Matías Delgado Ninguno 9 Colegio Externado de San José Ninguno 10 Instituto Hermanas Somascas Falso y verdadero 94 5. INTERPRETACIÓN DE LOS DATOS. 5.1 Encuesta dirigida a Directores De los datos obtenidos en la encuesta aplicada a los directores de los 10 centros educativos, se han identificado aspectos que conducen a los planteamientos siguientes: 1. En su totalidad, los centros educativos encuestados cuentan con los suficientes recursos en cuanto a instalaciones y equipo de hardware dentro de un centro de cómputo, bien establecido. La mayoría de ellos mantienen una estructura de red de área local funcionando con aplicaciones centralizadas en un servidor; esto facilitaría la implantación del software educativo multimedia ya que cuentan con los mínimos requerimientos para su óptimo funcionamiento. Se observo además que de los encuestados la mayoría poseen conexión a Internet pero solamente 5 de ellos lo utilizan para la enseñanza actualmente, esto indica que existe una tendencia positiva a la incorporación de medios y herramientas tecnológicas para mejorar la calidad en el servicio educativo, lo cual favorece la apertura a nuevas experiencias con software educativos. 95 2. Una observación importante consiste en que todos los centros educativos aseguran tener alumnos capaces de utilizar los recursos informáticos para fines de aprendizaje; de la misma forma aunque en un porcentaje menor los centros educativos manifiestan que su personal técnico-administrativo y planta docente utilizan los recursos informáticos disponibles actualmente en la institución. Basándose en los datos provenientes de la observación, en cuanto a la calidad de recurso humano con que cuentan los centros educativos meta; podemos proyectar una fácil adaptación y buena disposición por parte de todos los miembros del centro educativo al uso del software educativo multimedia en el proceso de enseñar-aprender. 3. Los directores de los centros educativos en su mayoría manifestaron una mayor tendencia a la utilización de aplicaciones como juegos y enciclopedias educativas, no saliendo de los software de consulta rutinarios utilizados actualmente por casi todos los educandos en todos los niveles, menos de la mitad de la muestra utilizan aplicaciones fabricadas por la institución algunas de carácter educativa o administrativa y la minoría manifiesta utilizar software educativos prediseñados como Futurekids u otros, esto conlleva a la conclusión que los usuarios meta a pesar de contar con los recursos de infraestructura, 96 físicos y humanos; no han tenido la oportunidad de incorporar al proceso de enseñanza-aprendizaje una herramienta que se apegue a los requerimientos técnicos, pedagógicos y educativos que faciliten y contribuyan a dar un mejor servicio educativo utilizando al máximo los recursos disponibles en la institución para el proceso de enseñar y aprender. 4. En su totalidad todos los encuestados coincidieron en considerar relevante la idea de integrar un recurso informático para apoyar el trabajo de los maestros, alumnos y centro educativo en conjunto, en el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que esto integraría un recurso novedoso, que beneficiaria a cada miembro del proceso y se adapta a los recursos ya disponibles. 5. En su mayoría los directores afirmaron una total disposición para fortalecer la inversión en tecnología educativa en cuanto a: programas de capacitaciones permanentes o periódicas dirigidas al personal docente, y a la adquisición de nuevos equipos informáticos o a la actualización del ya disponible por el centro educativo. De manera similar mostraron disponibilidad a invertir en cuanto a compra de licencias de software e implementación de estructuras de red de área 97 local que fuesen necesarias para implantar algún software que proporcione mejoras significativas en la calidad de los procesos educativos. Cabe mencionar que la mitad de los encuestados se mostraron positivos a la idea de invertir aún en procesos de readecuación de instalaciones para mejorar la distribución física de los equipos de cómputo, la otra mitad aseguro disponer de instalaciones adecuadas para satisfacer la demanda de su población estudiantil. 5.2 Encuesta dirigida a Docentes. Durante el proceso de análisis de los resultados obtenidos de la encuesta aplicada a los maestros de Estudios Sociales de 3er Grado de Educación Básica se han detectado aspectos que llevan al planteamiento de las siguientes conclusiones: 1. Todos los maestros apoyan el uso de los elementos informáticos expuestos en la encuesta; de los cuales la mayoría prefiere los software educativos para fortalecer y mejorar el proceso de enseñanza de Estudios Sociales, esto se debe a: a. Mejor calidad en la presentación de los temas. b. Ahorro de tiempo. c. Mejor comprensión y motivación para los alumnos, entre otros. 98 2. La mayoría de maestros desarrolla sus clases utilizando como medios de instrucción los Carteles y Exposiciones, ante otro tipo de herramientas, esto puede ser por las siguientes razones: a. La falta de una herramienta adecuada. b. La poca experiencia en la utilización de herramientas que actualmente tienen a su disposición, lo que se traduce en una inversión significativa de tiempo contra el uso de una herramienta conocida. 3. Se observó que la mayoría de maestros tienen los conocimientos básicos de informática; esto favorece para la utilización de un software educativo informático como apoyo al proceso de enseñanza. 4. A pesar de que la mayoría de maestros encuestados no conocen sobre programas de computadoras que podrían satisfacer la necesidad de utilizar herramientas tecnológicas para mejorar el proceso de enseñanza; existe una tendencia positiva a recibir capacitación para el uso de un sistema de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, lo que significa que están dispuestos a invertir un poco de tiempo para 99 adquirir los conocimientos necesarios en caso de que la institución quisiera implementar un sistema como el proyecto propuesto. 5. La mayoría de los maestros encuestados consideraron importante como requerimiento de apoyo educativo que los centros educativos deberían de facilitar al personal docente capacitaciones de informática ya que el uso de recursos y conocimientos informativos juegan un papel importante para apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje. Por otro lado estuvieron también de acuerdo en incrementar el número de visitas al centro de cómputo y fortalecer recursos y medios de instrucción. 6. La mayoría de maestros opinó que sería recomendable incluir en el software educativo temas correspondientes a la unidad 3 tales como centros educativos –culturales por departamento entre otros. para apoyarse en el programa para el desarrollo de sus clases y consideraron menos importante incluir temas de la unidad 1 tales como la estructura del consejo directivo escolar y derechos y deberes 100 7. La utilización de un software educativo con recursos multimedia ayudara a que el alumno responda con mayor facilidad y rapidez con respecto al método tradicional y consideraron menos importante la obtención de una calificación inmediata para mejorar el método de evaluación 8. Con respecto a la construcción de evaluaciones en línea en el software educativo el mecanismo mas recomendado para incluirlo fue el de selección múltiple, apareamiento, juegos de rompecabezas, falso y verdadero y el de menos apoyo fue el de respuestas directas. 101 CCaappííttuulloo 55 AAnnáálliissiiss ddeell SSiisstteemmaa 102 ANÁLISIS DEL SISTEMA 1. TÉCNICA DE ANÁLISIS. Para la definición de los procesos que componen el sistema, se utilizó la técnica UML (Lenguaje para Modelamiento Unificado). Ya que ésta permite la especificación, visualización, construcción y documentación de los artefactos de un proceso de sistema intensivo UML define una notación que se expresa como diagramas que sirven para representar modelos/subsistemas o partes de ellos; de los cuales se utilizaron los siguientes:  Diagrama de Casos de Uso (Use Case) Un diagrama de Use Case contiene íconos que representan actores, relaciones de asociación, relaciones de generalización, paquetes y use cases. Las relaciones de asociación representa una conexión semántica entre un use case10 y un actor, estas asociaciones son unidireccionales.  Diagrama de Actividad. Es utilizado para entender el comportamiento de alto nivel de la ejecución de un sistema, sin profundizar en los detalles internos de los mensajes. Los parámetros de entrada y salida de una acción se pueden 10 Ver Caso de Uso (use case); Página 107 103 mostrar usando las relaciones de flujo que conectan la acción y un estado de flujo de objeto. Un grafo de actividades contiene estados de actividad que representa la ejecución de una secuencia en un procedimiento, o el funcionamiento de una actividad en un flujo de trabajo, un estado de actividad espera la terminación de su cómputo. Cuando la actividad termina, entonces la ejecución procede al siguiente estado de actividad dentro del diagrama. Una transición de terminación es activada en un diagrama de actividades cuando se completa la actividad precedente.  Diagrama de Secuencia. Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto, cada objeto viene dado por una barra vertical; el tiempo transcurre de arriba abajo y cuando existe demora entre el envío y la atención se puede indicar usando una línea oblicua.  Información Característica. Muestra el propósito, precondición, necesaria para ejecutar el use case que se está describiendo y el alcance y condición de éxito del mismo. 104  Escenario Principal. Describe los pasos para completar el objetivo del use case cuando todo funciona bien sin ningún fallo.  Variaciones. Si una variación ocurre en alguno de los pasos del escenario principal. Esta es detallada en esta tabla. Las variaciones se continúan hasta que retorna al escenario principal o se llega a la condición final de éxito  Excepciones del escenario Ésta es una lista que explica como cada paso del escenario principal puede ser extendido. Otra manera de decirlo es como proceder cuando algo sale mal. Las extensiones se continúan hasta que se retorna al escenario principal o se llega a la condición final de falla. La utilización de esta técnica se debe a los objetivos y ventajas que esta presenta para el modelamiento de los datos.  Objetivos: a. Modelar sistemas, desde los requisitos hasta los artefactos ejecutables, utilizando técnicas orientadas a objetos. 105 b. Cubrir las cuestiones relacionadas con el tamaño, propias de los sistemas complejos y críticos. c. Lenguaje utilizable por las personas y las máquinas d. Encontrar equilibrio entre expresividad y complejidad e. Construir modelos para comprender mejor el sistema f. Visualizar como es o como se quiere el sistema g. Especificar la estructura y el comportamiento del sistema h. Proporcionar plantillas que guíen la construcción del sistema i. Documentar las decisiones  Ventajas de la utilización de UML: a. El sistema de software profesional es diseñado y documentado antes de que sea codificado. Se conocerá exactamente lo que se persigue, por adelantado. b. Ya que el modelo del sistema está antes de crear la primera parte del código, es fácil descubrir el código reutilizable y tratarlo para una mejor eficacia. c. Los lógicos ‘agujeros’ en el diseño del sistema podrán ser descubiertos antes sobre los diagramas del mismo. El software se comportará de la forma esperada y surgirán menos sorpresas. 106 d. El diseño total del sistema dicta el modo en que se desarrollará el software. Las decisiones finales se harán antes de se encuentre un código mal escrito. Con esto se ahorrará tiempo en el desarrollo. e. Cuando se necesitan hacer modificaciones en el sistema, es mucho más fácil hacerlo sobre la documentación UML. Hay que recurrir mucho menos a rehacer un nuevo estudio. f. Si se incorporan nuevos desarrolladores al proyecto, los diagramas UML permitirá hacerse rápidamente una idea del sistema. 11 11 [LARMAN 02] Larman, C. “UML y Patrones: Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al procesamiento unificado”, Segunda edición, Prentice-Hall, 2002 107 2. DIAGRAMA DE CASO DE USO (CONTEXTO) Crear usuario Crear contenidos Construir examenes Tomar lecciones/evaluaciones Administrador Maestro Alumno Crear ejercicios/tarea 2.1 Especificaciones Casos de uso Cada caso de uso es descrito de una forma más detallada, describiendo su flujo principal, así como las variaciones al mismo y sus excepciones. Además se muestran los diagramas de secuencia y de actividad; que es una forma visual de comprender lo que a nivel de flujo se ha descrito. Este detalle se presenta para cada uno de los casos de uso. 108 2.1.2 Caso de uso: Crear usuarios 2.1.2.1 Información Característica Objetivo: Que el administrador del sistema defina los usuarios y sus perfiles Alcance: Módulo de administración Precondición: Tipo de usuario, nombre, contraseña, login, sección de grupo de clase Condición de éxito: Registro de usuarios en el sistema Condición de falla: No se reciban los datos necesarios Actor primario: Administrador 2.1.2.2 Escenario Principal Paso Nombre corto Flujo principal 1 Identifica usuario Clasifica el tipo de usuario a crear 2 Ingresa datos Inserta tipo de usuario, nombre, contraseña, sección de grupo de clase 109 2.1.2.3 Variaciones Paso Nombre corto Variación 3 Identifica usuario Verifica que el tipo de usuario coincida con los tres tipos de usuarios predefinidos por el sistema (administrador, maestro, alumno) 2.1.2.4 Excepciones del escenario Paso Nombre corto Solución 3 Tipo usuario no existe Finaliza caso de uso y se reinicia hasta que tenga tipo de usuario válido. 2.1.2.5 Diagrama de Actividad Administrador Identifica usuario Ingresa datos 110 2.1.2.6 Diagrama de Secuencia Usuario registrado Ingresa datos Tipo usuario existe Identifica tipo usuario Tipo Usuarios Usuarios Administrador 2.1.3 Caso de uso: Crear contenidos 2.1.3.1 Información característica Objetivo: Que el maestro o el administrador definan los contenidos disponibles. Alcance: Módulo de administración y Módulo de enseñanza. Precondición: Ingreso de unidades del programa de estudios sociales. Condición de Éxito: Registro del contenido. Condición de Falla: Que no se registre el contenido. Autor Primario: Administrador, Maestro. 111 2.1.3.2 Escenario principal Paso Nombre Corto Flujo principal 1 Registro unidades Registra las unidades del programa de estudio. 2 Registro temas Registra los temas asociados a cada unidad. ( título, código, tema, fecha de ingreso, año lectivo, observación, estado) 3 Registro subtemas Registro de subtemas asociados para tema. (código, estado, subtítulo y observación) 4 Registro contenido Registra la información que tendrá cada subtema y su respectivo recurso a utilizar. (código, recurso, información de contenido, observaciones, ubicación del recurso) 2.1.3.3 Variaciones No aplican variaciones para este caso de uso 112 2.1.3.4 Excepciones del escenario Paso Nombre Corto Solución 2 Unidad no existe Finaliza caso de uso hasta que ingrese la unidad valida. 3 Tema no existe Finaliza caso de uso hasta ingresar tema valido. 4 Subtema no existe Finaliza caso de uso hasta ingresar subtema valido. 4 Ruta recurso no existe Finaliza caso de uso hasta ingresar una ruta de ubicación de recurso valida. 2.1.3.5 Diagrama de actividad Registro unidad Registro temas Registro subtemas Registro contenidos Administrador , Maestro 113 2.1.3.6 Diagrama de secuencia Contenido Ingresado Subtema Solicitado Tema Solicitado Ingresa Contenido Solicita Subtema Solicita Tema Unidad Solicitada Solicita Unidad Solicita Recurso Recurso Solicitado Administrador, Maestro Recursos ContenidosSubtemasTemasUnidades 2.1.4 Caso de uso: Crear exámenes 2.1.4.1 Información característica Objetivo Registrar los componentes que se utilizaran en los exámenes que se aplicaran. Alcance Módulo de administración y Módulo de enseñanza. Precondición Registro de temas. Coedición de éxito Registro de exámenes en el sistema. Condición de falla Que no hallan registro de temas. Actor Primario Administrador, Maestro. 114 2.1.4.2 Escenario Principal Paso Nombre Corto Flujo principal 1 Buscar temas Solicita tema a examinar 2 Registra secciones Ingresa secciones que contendrá el examen (código, tipo de sección, porcentaje de ponderación). 3 Registra preguntas Ingresa preguntas para cada sección (código, descripción y estado). 4 Registra respuestas Ingresa respuestas posibles para cada pregunta (código, descripción, estado, respuesta correcta). 2.1.4.3 Variaciones No aplican variaciones para este caso de uso 2.1.4.4 Excepciones del escenario Paso Condición Solución 1 Tema no existe Finaliza caso de uso hasta que solicite tema valido. 3 Sección no existe Finaliza caso de uso hasta que ingrese sección valida. 4 Pregunta no existe Finaliza caso de uso hasta seleccionar pregunta valida 115 Buscar tema Registrar secciones Registrar preguntas Registrar respuestas Administrador , Maestro Preguntas Ingresadas Registra Preguntas Solicita Tema Solicita Seccion Registra Respuestas Tema Solicitado Seccion Seleccionada Respuestas Ingresadas Respuestas Administrador,Maestro SeccionesTemas. Preguntas 2.1.4.5 Diagrama de Actividad 2.1.4.6 Diagrama de Secuencia 116 2.1.5 Caso de uso: Crear tareas 2.1.5.1 Información característica Objetivo: Que el maestro o el administrador definan los ejercicios o tareas disponibles por temas Alcance: Módulo de administración y módulo de enseñanza Precondición: Registro de temas Condición de Éxito: Registro del ejercicio o tarea Condición de Falla: Que no se hayan registrado los temas Actor primario: Administrador, maestro 2.1.5.2 Escenario Principal Paso Nombre Corto Flujo principal 1 Buscar tema Solicita tema al cual desea ingresar el ejercicio o tarea 2 Registra ejercicio o tarea Registra el ejercicio o tarea que contendrá el tema(código, descripción, solución) 2.1.5.3 Variaciones No aplican variaciones para este caso de uso 117 2.1.5.4 Excepciones del escenario Paso Condición Solución 1 Tema no existe Finaliza caso de uso hasta que solicite un tema válido 2.1.5.5 Diagrama de actividad Administrador, Maestro Buscar tema Registro ejercicio / tarea ¿ Mas ejercicio / tarea ? [Sí] [No] 118 2.1.5.6 Diagrama de secuencia Buscar tema Tema seleccionado Registra Tarea Tarea Registrada Administrador Maestro TareaTemas . Ejercicio Registra Ejercicio Ejercicio Registrado 2.1.6 Caso de uso: Tomar lecciones/evaluaciones 2.1.6.1 Información característica Objetivo Que el alumno tome la lección que desee Alcance Modulo de enseñanza, Módulo de aprendizaje Precondición Registro de contenidos Coedición de éxito Presentación de lecciones Condición de falla No se realizó registro de contenidos Actor Primario Alumno Actor Secundario Maestro 119 2.1.6.2 Escenario Principal Paso Nombre Corto Flujo principal 1 Seleccionar tema Selecciona tema que desea estudiar 2 Estudiar lección Estudiar lección del tema solicitado 3 Evaluación Realizar examen para lección estudiada 4 Mostrar nota Mostrar nota obtenida en la evaluación 2.1.6.3 Variaciones Paso Nombre corto Variación 2 Estudiar Lección El alumno desea tomar solo la evaluación sin realizar el estudio de la lección correspondiente. 3 Evaluación El alumno no podrá retornar al contenido de la lección en el momento en que se está evaluando. 2.1.6.4 Excepciones del Escenario No aplican excepciones para este caso de uso 120 2.1.6.5 Diagrama de Actividad Seleccionar tema ¿Estudiar? Alumno Mostrar lección [No] [Si] Mostrar nota Evaluación 121 2.1.6.6 Diagrama de Secuencia Evaluación Seleccionada Selecciona Evaluación Presentación de Contenido Tema Solicitado Mostrar Contenido Solicita Tema Alumno, Maestro ExamenesTemas.. Contenidos. 122 CCaappííttuulloo 66 DDiisseeññoo ddeell SSiisstteemmaa 123 DISEÑO DEL SISTEMA 1. ESTÁNDARES DE DISEÑO. 1.1 Nombres de Tablas (Entidades) Los nombres de las tablas serán declarados