Presentado por: José León Erazo Erazo y Francisco Xavier Hernández Molina. Propuesta de diseño de Material Didáctico Digital sobre aspectos básicos del uso de cámara y tipos de iluminación de la Asignatura de Fotografía Digital que se imparte en el Plan de Estudios de la Escuela de Diseño Gráf ico e Industrial de la Universidad Don Bosco. Facultad de Ciencias y Humanidades Escuela de Diseño Gráf ico. Trabajo de Graduación para Optar el grado de Licenciado en Diseño Gráf ico Propuesta de diseño de Material Didáctico Digital sobre aspectos básicos del uso de cámara y tipos de iluminación de la Asignatura de Fotografía Digital que se imparte en el Plan de Estudios de la Escuela de Diseño Gráf ico e Industrial de la Universidad Don Bosco. Presentado por: José León Erazo Erazo Francisco Xavier Hernández Molina. Asesor: Lic. Rodolfo Alirio Cornejo Marzo 2011 El Salvador, Centro América. Facultad de Ciencias y Humanidades Escuela de Diseño Gráf ico. Rector: Ing. Federico Miguel Huguet Rivera. Secretaria General: Inga. Yesenia Xiomara Martínez Oviero. Decano de la Facultad de Ciencias y Humanidades: Dr. José Humberto Flores. Marzo 2011 El Salvador, Centro América. Facultad de Ciencias y Humanidades Escuela de Diseño Gráf ico. Trabajo de Graduación para Optar el grado de Licenciado en Diseño Gráf ico Propuesta de diseño de Material Didáctico Digital sobre aspectos básicos del uso de cámara y tipos de iluminación de la Asignatura de Fotografía Digital que se imparte en el Plan de Estudios de la Escuela de Diseño Gráf ico e Industrial de la Universidad Don Bosco. F._______________________ F.________________________ Lic. Rodolfo Alirio Cornejo Lic. Juan Miguel López Asesor. Lector Agradecimiento Dedicatoria Introducción Capítulo 1: Conceptualización 1. Problemática 1.1. Justif icación 1.2. Limitantes 1.3. Alcances 1.4. Objetivos 1.4.1. Objetivo General 1.4.2. Objetivos Específ icos 1.5. Metodología de la Investigación 1.5.1. Def inición del Problema 1.5.2. Determinación de los Elementos del Problema 1.5.3. Recopilación de Datos 1.5.4. Fuentes Primarias deI nformación 1.5.5. Fuentes Secundarias de Información 1.5.6. Muestra 1.5.7. Análisis de Datos y Diagnósticos 1.5.8. Desarrollo del Diseño 1.5.8.1. Fase Analítica 1.5.9. Fase Creativa 1.5.9.1. Fase Ejecutiva CO N TEN ID O S 1.6. Matriz Metodológica Capítulo 2: Métodos y Procesos 2. Métodos de Solución de Problemas de Bruno Munari 2.1. Ejemplo de Aplicación del Método de Solución del Problema de Bruno Munari 2.1.1. Def inición del Problema 2.1.2. Elementos del Problema 2.1.2.1. Los Subproblemas son 2.1.3. Recopilación de datos 2.1.4. Análisis de datos 2.1.4.1. Materiales-Tecnologías 2.1.4.2. Experimentación 2.1.4.3. Modelo 2.1.4.4. Verif icación 2.1.4.5. Bocetos 2.2. Propuesta de Diseño de Bruce Archer 2.2.1. Metodología del Proceso del Diseño Capítulo 3: Márco Teórico 3.1. Comunicación Visual 3.2. Diseño Gráf ico 3.2.1. ¿Qué es el Diseño Gráf ico? 3.2.1.1. El Diseñador Gráf ico y la Comunicación 3.2.1.2. Diseñador Gráf ico y Diseño de Comunicación Visual 3.2.2. Historia del Diseño Gráf ico 3.2.2.1. Arts and Crafts (Artes y Of icios) 3.2.2.2. La Bauhaus 3.3. Clasif icación de Productos de Diseño Gráf ico 3.4. Multimedia 3.4.1. Características 3.5. Compact Disk (CD) 3.5.1. Detalles Físicos 3.5.2. Sistemas de Archivos de CD 3.5.3. Tipos de CD 3.5.3.1. Mini CD 3.5.3.2. CD-A (Compact Disc-Audio) 3.5.3.3. CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory) 3.5.3.4. CD-R (Compact Disc Recordable) 3.5.3.5. CD-E (Compact Disc Erasable) 3.5.3.6. CD-RW (Compact Disc Rewritable) 3.5.3.7. CD+V 3.5.3.8. CD+G 3.5.3.9. Grabado Multisesión 3.5.3.10. Diferencias entre CD-R Multisesión y CD-RW 3.6. La Fotografía 3.6.1. Breve Historia 3.6.2. La Fotografía Análoga vs. la Fotografía Digital 3.6.2.1. Similitudes y Diferencias 3.6.2.2 Ventajas y Desventajas 3.7 Prototipo 3.8 Didáctica 3.8.1 Modelos Didácticos 3.8.2 Metodología 3.9. Los Materiales Didáticos 3.9.1. Los Materiales Didáticos Digitales 3.9.2. Diseño de Materiales Educativos 3.10. La Universidad Don Bosco 3.10.1. Carreras 3.10.2. Generalidades de la Licenciatura en Diseño Gráf ico 3.10.2.1. Objetivos Generales de la Carrera 3.11. Asignatura de Fotografía Digital 3.11.1. Objetivos de la Asignatura 3.11.2. Metodología 3.11.1. Contenido de la Asignatura Capítulo 4: Desarrollo del Diseño 4.1. Recopilación de Datos 4.2. Análisis 4.3. Def inición de Condicionantes 4.3.1. Hallazgo de Ideas 4.3.2. Hallazgo de Ideas Derivadas 4.4. Estructuración y Jerarquización 4.4.1. Def inición 4.4.2. Derivados 4.4.3. Valoración de Ideas 4.4.4. Concepto del Diseño 4.5. Análisis de datos Específ icos 4.5.1. Elementos del Material Didáctico Digital 4.5.2. Colores Utilizados en la Propuesta 4.5.3. Tipografías Utilizadas 4.5.3.1. Tipografía BIRDMAN BOLD 4.5.3.2. Tipografía BIRDMAN BOLD OBLIQUE 4.5.3.3. Tipografía ARIAL 4.6. Obtención de Datos específ icos 4.7. Def inición del Problema 4.8. Formalización 4.8.1. ¿En qué consiste la propuesta? 4.8.2. ¿Cómo se utiliza? 4.8.3. ¿Cuándo se utilizará? 4.8.4. ¿Dónde se usará? 4.8.5. ¿Quién lo hará? 4.9. Prototipos 4.10 Validación Capítulo 5: Manual de Uso del CD Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5 Paso 6 Paso 7 Paso 8 Paso 9 Paso 10 Paso 11 Paso 12 Paso 13 Paso 14 Paso 15 Paso 16 Paso 17 Paso 18 Paso 19 Paso 20 Paso 21 Paso 22 Paso 23 Paso 24 Paso 25 Paso 26 Paso 27 Paso 28 Paso 29 Paso 30 Paso 31 Paso 32 Paso 33 Paso 34 Contenido del CD Conclusión del Proyecto Bibliografía Glosario Anexos Anexo 1 Anexo 2 Anexo 3 Anexo 4 Anexo 5 Anexo 6 Anexo 7 Anexo 8 Anexo 9 Anexo 10 Anexo 11 Anexo 12 Anexo 13 Anexo 14 92 93 95 96 97 101 102 104 105 106 107 109 I A G R A D EC IM IEN TO S A Dios, a mis padres, a mi familia y todas aquellas personas que de forma directa o indirecta inf luyeron a seguir en todo momento para llegar al logro obtenido. José Erazo II Gracias por darme la fuerza y la convicción por completar la tarea que me conf iaste. Gracias por guiarme directo y con conf ianza a través de muchos obstáculos de mi ruta y por mantenerme resoluto todo alrededor parecía perdido. Gracias por tu protección y por tanta señales a través del camino, gracias por cualquier bien podido hacer y disculpa por el mal, gracias por los amigos que hice y por favor cuida de ellos al igual que cuidaste de mí. “Oh alto glorioso Dios, ilumina las tinieblas de mi corazón, y dame fe recta esperanza cierta, caridad perfecta; sentido y conocimiento Señor para que cumpla tu santos y veraces mandamientos. Francisco Xavier Hernández Molina. III D ED IC ATO R IA A mis padres y mi familia, por su amor, ref lejado en su apoyo incondicional, sus oraciones y sacrif icios. José Erazo IV Mi tesis la dedico con todo mi amor y cariño. A ti Tata Dios y nuestra Señora Santísima Virgen María que me dieron la oportunidad de vivir y de regalarme una familia maravillosa con quien contar. Con mucho cariño principalmente a mis padres que me dieron la vida y han estado conmigo en todo momento en toda jornada de mi vida. Gracias por todo papá; Oscar Mauricio Hernández y mamá; Mercy de Hernández por darme una carrera para mi futuro y por creer en mi, aunque hemos pasado momentos difíciles siempre me han estado apoyándome y brindándome todo su amor, por todo esto se les agradezco de todo corazón el que estén conmigo a mi lado. Los quiero con todo mi corazón y este trabajo es para ustedes. A mis hermanos Oscar Mauricio y Martha Mercedes gracias por estar conmigo y apoyarme siempre, los quiero mucho y mi cuñada Ana Beatriz Guevara de Hernández por estar siempre conmigo la aprecio y la quiero mucho. A mi abuelita (Man) por estar siempre conmigo y estar siempre pendiente de mi por guiarme con su consejo y amor sincero. Erazo, que te puedo decir muchas gracias por este proyecto los cuales hemos compartido tantas cosas y hemos llegado al f inal de camino solo esperando continuar con muchos éxitos para nosotros dos en la carrera. Tío, que puede decir, muchas gracias por todo estos años de conocemos y los cuales hemos compartido tantas cosas, hemos pasado tanto que ahora estas conmigo es este día tan importante para mí. Solo te quiero darte las gracias por todo el apoyo que me has dado para continuar y seguir con mi camino, gracias por estar conmigo y recuerda que eres muy importante para mi. A mi segunda familia: Niña Izilma, Karen Geneviere, Hummel Ricardo (Tío), Geneviere Marcela, Walter Escobar, muchas gracias por estar conmigo en todo este tiempo de donde he vivido muchos momentos felices y tristes, gracias por ser mi segunda familia y los recuerden que siempre los llevo en mi corazón. Y mis profesores por conf iar en mí. Lic Alirio Cornejo por tenerme la paciencia necesaria para realizar este proyecto de tesis Lic. Juan Miguel López por apoyarnos en la lectura de nuestro proyecto, agradezco el haberlo tenido como profesores y formadores de mi carrera. Y no me puedo ir sin antes decirle, que sin ustedes a mi lado no lo hubiera logrado, tanta desvelada sirvieron de algo y aquí está el fruto. Les agradezco a todo ustedes con toda mi alma el haber llegado a mía vida y el compartir momentos agradables y momentos tristes, pero esos momentos son los que nos hacen crecer y valorar las personas que nos rodean. los quiero muchos los aprecio y se lo agradezco a todos y nunca os olvidare. Paz y Bien. Francisco Xavier Hernández Molina. V IN TRO D U C C IÓ N En el presente Proyecto se plantea la importancia de la realización de una Propuesta de un Material Didáctico Digital para la asignatura de Fotografía Digital, correspondiente a las carreras de Licenciatura en Diseño Gráf ico de la Universidad Don Bosco, Licenciatura en Diseño Industrial y de Productos y Técnico en Diseño Gráf ico. Con ello, se pretende proporcionar a los alumnos una herramienta de aprendizaje, que incluirá una serie de temas y contenidos, los cuales permitirán dar a conocer los diferentes métodos, conceptos y técnicas que se emplean actualmente en la fotografía digital y se aplican en diversas áreas del Diseño Gráf ico. El objetivo del proyecto es proporcionar a los estudiantes una herramienta técnica y creativa para el aprendizaje de la fotografía digital, además de facilitar al docente la enseñanza de la asignatura. Como primer paso se ha tomado como recurso la recopilación bibliográf ica de documento tales como: libros y textos directamente relacionados con la fotografía digital, que han proporcionado conceptos fundamentales para crear una base teórica que permita la realización del material didáctico; también se ha conocido la inf luencia de la educación y sus características básicas, para el aprendizaje del alumno. Es importante aclarar que el proyecto no sólo plantea la realización de un documento impreso, sino también la de un Material Didáctico Digital que podrá utilizar el docente responsable de la asignatura cuando lo considere conveniente. Es innegable que la tecnología facilite la aplicación de nuevas metodologías didácticas, por ello este proyecto es idóneo y coherente, ya que esta clase de prototipos pueden servir como base para futuras propuestas que sean aplicados en las diversas asignaturas que se ofertan dentro del plan académico de la Escuela de Diseño Gráf ico de la Universidad Don Bosco. 100 C A PíTU LO 1 CONCEPTUALIZACIÓN 1 2 1. PROBLEMÁTICA Actualmente se conoce la fotografía como el proceso de capturar imágenes y almacenarlas en un medio de material sensible a la luz, basándose en el principio de la cámara oscura, con la cual se consigue proyectar una imagen captada por un pequeño agujero sobre una superf icie, de tal forma que el tamaño de la imagen queda reducido. Dentro de la actual era digital, cada vez se utilizan más las nuevas tecnologías para hacer un diseño, o el retoque de una fotografía, o bien un efecto especial o una composición artística. Para ello se hace uso de una serie de programas informáticos específ icos, que han vuelto a la fotografía un fenómeno social, de la foto de carnet a las fotografías de ceremonia, de vacaciones, los reportajes, las postales, publicidad, fotos artísticas, etc. La fotografía forma parte de la vida colectiva y familiar. Transmitir los conocimientos en las universidades sobre fotografía no ha sido tan fácil, se ha tenido que ir adaptando la enseñanza a los cambios de la época. En un principio, se guiaba al estudiante para que aprendiera el manejo de la cámara análoga, su proceso de revelado, copias en blanco y negro, la utilización del cuarto oscuro, la adecuada utilización de químicos para el revelado de las fotos. La metodología que se utilizaba era esencialmente retórica y mecánica , se observó que esto generaba una participación poca activa del estudiante, lo que producía un desinterés; como consecuencia se perdía, en buena medida, información práctica sobre el manejo de luz y sombra, velocidad, entre otros elementos que el docente impartía en clase, la cual era apoyado por medio de material bibliográfico, como separatas o folletos, pero tenía su costo en el aprendizaje, pues la motivación a la lectura no siempre ha sido muy alta entre los estudiantes universitarios. Así mismo, la formación de grupos de estudio, generalmente numerosos no permitían evaluar si el aprendizaje era captado por los estudiantes, mucho menos controlar las prácticas de laboratorios, pues se carecía de una infraestructura y de equipo idóneo, que al no existir, los mismos alumnos financiaban el recurso. Posteriormente se evolucionó a la cámara digital, en los planes de estudio de las universidades se contemplaban temas como: conocimiento de la cámara de 35mm y digital, concepto generales de la fotografía, historia de la fotografía ,ventajas y desventajas de emplear una cámara digital, como visualizar las imágenes en la computadora, controles de la cámara, característica de la fotografía digital. También se contemplan temas como el enfoque y calidad, tamaño de la imagen y el balance; tres tipos de sensibilidades, color en la fotografía digital, iluminación, tipos de impresión de imagen digital, medida a usar para impresión de fotografía, entre otros. Para enseñar la asignatura de Fotografía Digital es común observar que se hace a través de clases magistrales que se imparten combinado los métodos didácticos tradicionales y los más modernos: pizarra, transparencias, presentaciones mediante cañón de vídeo. Independientemente de la forma de presentación utilizada los contenidos del curso están elaborados mediante presentaciones en PowerPoint, accesibles a los alumnos. Pero a pesar de utilizar tecnología y recurso didácticos actualizados la Fotografía Digital carece hasta el momento de una técnica que permita en los estudiantes una participación interactiva en su aprendizaje. Este fenómeno se puede observar en la Escuela de Diseño Gráfico e Industrial de la Universidad Don Bosco que desde su creación en 1998 ha mantenido una dinámica que le permite ir adecuando y actualizando asignaturas técnicas en su programa de estudio. 3 La materia de Fotografía Digital se incluye en el plan de estudio de la Escuela de Diseño Gráf ico, pues es parte fundamental dentro del campo del diseño. Esta asignatura aporta una serie de temas y contenidos a desarrollar, los cuales permiten dar a conocer los diferentes métodos, conceptos y técnica que se emplean en la fotografía a diversas áreas del Diseño Gráf ico, con el objetivo de proporcionar a los estudiantes fundamentos técnicos y creativos, para producir materiales impresos más creativos y funcionales. En el año 2007, se realizó un cambio en el pensum de las carreras de la Escuela, permitiendo de esta manera la actualización y refuerzos en diversas asignaturas, para dinamizar los conocimientos, técnicas y metodologías utilizadas hasta ese momento. Así también se especificaron los temas y contenidos de las asignaturas para mejorar la eficiencia en los resultados de los estudiantes. Se proyecta que estos reacomodos favorezcan a mayores logros, debido a que el estudiante de la carrera de Diseño Gráf ico se encuentra inmerso dentro de un ambiente altamente competitivo donde las imágenes y la interacción de las tecnologías así lo demandan. La Escuela cuenta con tres especializaciones Técnico, Licenciatura en Diseño Gráfico y Licenciatura en Diseño Industrial y de Productos. En el año 2010-ciclo 01 la matrícula alcanzo la cifra de 734 alumnos. 131 de ellos cursaron la ma teria de Fotografía Digital (1) Tal como se explica, la didáctica es primordial en la enseñanza de toda asignatura, con el f in de proporcionar al docente y al estudiante las herramientas necesarias para desarrollar con ef icacia los contenidos temáticos. Por ello cabe preguntarse: ¿Qué contenidos temáticos de la asignatura de Fotografía Digital deben incorporarse en un material didáctico digital que optimice el proceso de enseñanza y aprendizaje entre profesores y alumnos de la Escuela de Diseño Gráf ico e Industrial de la Universidad Don Bosco? (1) Entrevista realizada a Licda. Jeannette Lartategui, Directora de Escuela de Diseño Gráf ico e Industrial, Universidad Don Bosco. 4 1.1. JUSTIFICACIÓN Aunque la tecnología se ha desarrollado aceleradamente y los avances han inf luido de manera signif icativa en la educación, la enseñanza en las universidades del país ha cambiado poco. Es interesante observar la manera como el aspecto tecnológico ha venido a cuestionar los sistemas de enseñanza, hasta el punto de que algunos consideran que solo basta utilizarlos para aprender, muchos jóvenes de esta generación han sido educados con aparatos como: Computadora, DVD, Multimedia, Internet, HD etc. Aunque por razones técnicas y económicas en nuestro país, no se han incrementado la modalidad, pero existen adelantos, mediante programas de apoyo; que se está poniendo al servicio de los estudiantes, por ejemplo, la educación a distancia, las tele conferencias, presentaciones en multimedia entre otros. Es importante advertir con esto que la tecnología no viene a cuestionar los sistemas de enseñanza, ni mucho menos a ponerlos en tela de juicio, Es lógico que estos recursos se apliquen también en la didáctica y la pedagogía de cualquier asignatura universitaria. Los materiales multimedia aplicados a la educación son eficaces, facilitan el logro de los objetivos, y ello es debido, al supuesto buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, tales como: beneficios a largo y corto plazo, facilidad de uso e instalación, versatilidad (adaptación a diversos contextos), fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico) y estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo). Por esto es importante la creación de un CD que incluya un material multimedia didáctico que este al alcance de los estudiantes de la asignatura de Fotografía Digital que se imparte en el Técnico y Licenciatura de Diseño Gráf ico y Licenciatura en Diseño Industrial y de Productos de la Escuela de Diseño Gráf ico de la Universidad Don Bosco, pues proporciona información idónea y específ ica, debido a que la existente se encuentra dispersa y muy generalizada. La ventaja de este material didáctico en multimedia es que actualiza y dinamiza la enseñanza es por eso la conveniencia de esta propuesta. Muchos de los profesores del diseño gráfico coinciden que el conocimiento se transmite y se entiende mejor cuando se aplica a la multimedia, porque llega a fomentar el interés, la iniciativa y el auto aprendizaje, basándose en consultas preliminares a los estudiantes de la Escuela de Diseño Gráfico que cursaron la asignatura de Fotografía Digital, es conveniente un elemento didáctico de tal magnitud como el que se recomienda, por las necesidades actuales que tiene la Escuela de Diseño Gráfico de aplicar una didáctica de avanzada, usando la multimedia y que respondan al nivel de enseñanza universitaria actualizada. Por esta razón la recomendación de este prototipo preliminar, se orienta a dinamizar la enseñanza en su dimensión teórica y práctica, ubicándolo integralmente en el campo profesional de diseño gráfico, el cual cada día demanda una mayor preparación. Además el aporte principal del proyecto está orientado a que el diseño del prototipo sea de fácil manejo y comprensión, que esté al alcance de todos los catedráticos que lo deseen utilizar. Tomando en cuenta la necesidad de una adecuada didáctica, este recurso se perf ila como un modelo inicial que permita la pauta de aplicación en otras asignaturas que mantengan características similares a la fotografía digital. 5 1.2. LIMITANTES Las limitantes del proyecto se han basando en la siguiente def inición “Son restricciones que imponen factores externos al estudio y que el investigador conoce, o reconoce, pero no puede controlar. (2) Dentro de las limitantes del proyecto se consideran: (2) Medina Lozano, Luis. Métodos de Investigación I-II,14ª. reimpr, DGETI, México, 2005. http://www.mitecnologico.com/Main/LimitacionesYDelimitacionesIn vestigacionDocumental Por las características propias que tiene un proyecto de este tipo, no se puede incluir todos los contenidos del programa de la asignatura de Fotografía Digital, ya que se necesitaría una amplia participación de docentes y autoridades de la Escuela y la Universidad. Para realizar el Material Didáctico Digital se tiene la limitante de no poseer una experiencia docente, la cual se cubrirá con asesorías de profesionales que tienen experiencia en el manejo de esta modalidad. No se tiene una referencia similar en la forma de impartir la asignatura con este tipo de apoyo didáctico. Las fuentes de información sobre la creación y diseño del material didáctico digital son limitadas. La evaluación y adaptación de nuevos contenidos se dif iculta por las características académicas del proyecto. 6 1.3. ALCANCES Al igual que en toda Investigación científ ica, los alcances del estudio están orientados en las conclusiones y el aporte. Una conclusión que vaya más allá de los límites señalados en la delimitación del problema y del desarrollo de la investigación no tiene validez, y comprometen la seriedad del trabajo (3) La creación del CD que incluye un Material Didáctico Digital sobre contenidos de la asignatura de Fotografía Digital contiene los siguientes temas: • Uso de cámara: - Abertura - Velocidad de obturación - Sensibilidad ISO - Balance de blancos (white balance) • Tipos de Iluminación • Test de prueba • Manual de uso del CD El material didáctico que se elabore puede servir de prototipo para la realización de otros elementos didácticos en la modalidad digital, en la asignatura de Fotografía Digital u otras que se impartan en la Escuela de Diseño Gráf ico e Industrial. El material didáctico será realizado para que docentes u otra persona con conocimientos básicos de computación lo pueda utilizar. Se elaborará un manual de instrucciones para el uso adecuado del CD que incluya el material didáctico digital. Los contenidos del Material Didáctico Digital se podrán utilizar como herramienta referencial y de consulta sobre la temática presentada. (3) Medina Lozano, Luis. Métodos de Investigación I-II,14ª. reimpr, DGETI, México, 2005. http://www.mitecnologico.com/Main/LimitacionesYDelimitacionesIn vestigacionDocumental 100 1.4. OBJETIVOS 1.4.1. OBJETIVO GENERAL Diseñar un CD que incluya un Material Didáctico Digital para la asignatura de Fotografía Digital que se imparte dentro del plan de estudios de la Escuela de Diseño gráf ico de la Universidad Don Bosco. 1.4.2. OBJETIVOS ESPECIFÍCOS Indagar la situación actual, la metodología y el apoyo didáctico que se utilizan para impartir la asignatura de Fotografía Digital. Conocer teorías de la didáctica para elaborar materiales didácticos digital como medio de apoyo al tradicional método de enseñanza. Aplicar los conocimientos de las técnicas del diseño gráf ico en la producción de materiales educativos. Brindar al catedrático de la asignatura de Fotografía Digital una herramienta práctica y de fácil manejo que ayude a la formación de los estudiantes. Diseñar un manual de instrucciones para el uso adecuado del CD. 7 8 1.5. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION La presente recomendación metodológica se realizará: Se tomará en cuenta el método investigativo de Bruno Munari que consiste en la aplicación sistemática y precisa de un trabajo o proyecto, con la característica de ser una metodología que no es absoluta o def initiva, más bien, permite modif icaciones que pueden adaptarse a otros valores que mejoren el proceso. Dentro del proceso para diseñar la propuesta se aplicará el método de Bruce Archer (4), cual está conformado en tres fases, las cuales son: la analítica (recopilación, ordenamiento y evaluación de datos, def inición de condicionantes, estructuración y jerarquización), la creativa (formulación de idea principal, def inición de idea, formalización de idea y verif icación) y la ejecutiva (valoración crítica, ajuste de la idea, desarrollo y materialización), todo esto dentro de la etapa de desarrollo del diseño. 1.5.1 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA En base a la metodología de Bruno Munari se analizará lo siguiente: a pesar de utilizar tecnología y recursos didácticos actualizados la Fotografía Digital carece hasta el momento de una modalidad que permita un mejor aprendizaje en los estudiantes. Para una mayor comprensión del tema se revisará información sobre la asignatura de Fotografía Digital, así como, referencias de Internet, observación de clase e información brindada por docentes y alumnos de la asignatura de Fotografía Digital de la carrera del Técnico y Licenciatura en Diseño Gráf ico y Licenciatura en Diseño Industrial y de Productos de la Escuela de Diseño Gráf ico e Industrial de la Universidad Don Bosco. Con esta información se delimitará el problema y se concluirá de la factibilidad para la realización del proyecto. Una vez def inida en forma generalizada la situación del problema se buscará información de carácter particular con respecto a los contenidos referentes a los temas 1.5.2. DETERMINACIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL PROBLEMA En cuanto al problema general se enfoca en realizar de una forma creativa las soluciones de los sub problemas, tales como: la didáctica en el Diseño Gráf ico, el uso del recurso tecnológico, la capacidad del aprendizaje, entre otros, debido a que la asignatura de Fotografía Digital por su naturaleza se orienta a la utilización gráf ica de imágenes, por lo cual el proceso de enseñanza exige la implementación de recursos idóneos para lograr mayores y mejores resultados. 1.5.3. RECOPILACION DE DATOS Para realizar el material didáctico digital se desarrollará una investigación de carácter exploratorio, porque el enfoque se orienta en conocer los contenidos que se deben considerar para su diseño de un material y adeduarlo para el aprendizaje de la asignatura de Fotografía Digital. (4) Archer, Bruce. El Diseño, como diciplina. Editorial Estudio Diseño Vol. I, N° 1. México. 1999. 9 1.5.4. FUENTES PRIMARIAS DE INFORMACIÓN Para cumplir con los objetivo trazados en la investigación, se han considerado como sujetos de estudio docentes y alumnos de la asignatura de Fotografía Digital de la carrera del Técnico, Licenciatura en Diseño Gráf ico y Licenciatura en Diseño Industrial y de Productos de la Escuela de Diseño Gráf ico e Industrial de la Universidad Don Bosco. • Se entrevistará a docentes de la asignatura de Fotografía Digital se les consultará por medio de una entrevista las metodologías de enseñanza utilizadas, asícomo las necesidades didácticas actuales. (anexo • En cuanto a los estudiantes de la asignatura de Fotografía Profesional, se hará una observación de su comportamiento en las clases y se indagarán los aspectos temáticos que ellos consideren necesarios por medio de la técnica de la encuesta. (anexo 1.5.5. FUENTES SECUNDARIAS DE INFORMACIÓN Se utilizará información resumida y compilada o temas de referencia, en relación a las fuentes primarias y medios de circulación impresa, por ejemplo revistas o periódicos, y sitios de internet. Estos datos se procesarían, haciendo una selección previa para luego realizar una selección puntual de estos. Entre ellos se consideran: Proyectos de investigación sobre el Diseño de Material Interactivo, especialmente en el área educativa. • Libros de fotografía digital. • Libros referentes al diseño gráfico, comunicación visual, multimedia, desarrollo Web, animación y temas afines. 1.5.6. MUESTRA Se tomará como muestra representativa, de acuerdo al tipo de muestras no probabilísticas a 80 estudiantes matriculados en el ciclo 02-2010 que hayan cursado la asignatura de Fotografía Profesional. 1.5.7. ANÁLISIS DE DATOS Y DIAGNÓSTICOS Después de analizar la información e interpretarla se valorará la situación, lo cual permitirá conocer a mayor profundidad el problema en sí, como se origina y como solucionarlo, de esta manera: Se hará una organización y tabulación de la información, la que por medio de gráficos permitan hacer más comprensibles los datos. 1.5.8. DESARROLLO DEL DISEÑO Para la realización del diseño se desarrollarán pasos que se basan en el método de Bruce Archer, el cual considera que el proceso de diseño debe contener 3 fases: 1.5.8.1. FASE ANALÍTICA Se considerarán las siguientes condicionantes como parte de la solución: Problema: Proceso evolutivo (Universidad Don Bosco, Escuela de Diseño Gráf ico). Obtención de la información: Organización y estructura del pensum de las carreras de las Licenciaturas en Diseño Gráf ico, Industrial y de Productos, Técnico en Diseño Gráf ico. 10 1.5.9. FASE CREATVA 1.5.10. FASE EJECUTIVA Comunicación-Solución: Se propone el diseño de un CD multimedia didáctico que sea autoejecutable y fácil de utilizar, debido a que se creará en la plataforma Flash, donde se le sugerirá al docente utilizarlo como un material que ofrezca apoyo en cuanto a la metodología de las clases, permitiendo la interacción docente-alumno. Siendo la última parte de esta fase, la validación del CD podría estar integrado por tres profesionales dedicados a diferentes especialidades idóneas al proyecto, por ejemplo, diseñadores en áreas como multimedia y diseño gráf ico, docentes de fotografía entre otros; respaldado por un documento de validación a cada profesional, y autoridades de la Universidad Don Bosco. Análisis: Se considerarán los objetivos y criterios, se hará una def inición los elementos que podrían ser el contenido de la propuesta si se def inieran: imágenes que contendrá el CD, temario (tipo de información), Aplicación cromática según requerimiento de uso, interactividad, requerimientos básicos. Síntesis: En la conceptualización del proyecto se aplicará el método de la lluvia de ideas, partiendo de la información procesada que se obtuvo de la investigación, así como el proceso mismo de esta, Siendo el concepto el elemento que exprese e identif ique el tema a desarrollar. Desarrollo: Se realizará el concepto tomando en cuenta los aportes obtenidos en la investigación, utilizando elementos gráf icos, apoyándose en las características desarrolladas en el tema que se proyecta. 11 1.6. MATRIZ METODOLÓGICA 12 C A PÍTU LO 2 MÉTODOS Y PROCESOS 13 2. MÉTODO DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE BRUNO MUNARI (5) El método esta adaptado a lo que se conoce como en el método de Bruno Munari, el cual esboza un método proyectual basado en la resolución de problemas. Esta metodología plantea sistematizar la Idea, trazar o proponer la ejecución de algún plan. Bruno Munari (Milán, 1907–1998), fue diseñador, poeta, escultor, pedagogo y autor de libros infantiles y ensayos. Vinculado al movimiento futurista desde 1927, desarrolló su actividad en los campos diversos del grafismo, el diseño industrial, la experimentación sobre materiales y tecnologías, y la proyección de objetos que integraran utilidad práctica y uso estético. Siempre interesado en la búsqueda de formas de simplif icar y clarif icar el proceso de diseño, se centró, sobre todo durante sus últimos años de vida, en temas relacionados con la didáctica, la psicología y la pedagogía, una apuesta por la educación a un design que comience en las guarderías. Las diferentes partes que lo compone son las siguientes: Primera etapa: Def inición del problema. Segunda Etapa: Determinación de los Elementos del problema. Tercera etapa: Recopilación de datos. Cuarta etapa: Análisis de datos y diagnóstico. Quinta etapa: Desarrollo del diseño. Sexta etapa: Implementación de diseño. Séptima Etapa: Validación. 2.1. EJEMPLO DE APLICACIÓN DEL MÉTODO DE SOLUCIÓN DE PROBLEMA DE BRUNO MUNARI 2.1.1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Lo primero que es def inir el problema en su conjunto. Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suf icientemente def inidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suf iciente. Por tanto es necesario empezar por la def inición del problema, que servirá también para def inir los límites. Ejemplo 1 es el que el problema consiste en proyectar una lámpara, habrá que def inir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o f luorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo. cliente tu encargo encontrar problema necesito una web ventas, bajan, perdida clientes, oportunidad de negocio Imagen N° 1 (5) Bruno Munari. ¿qué es un problema? Metodología para el diseño. http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=354 14 2.1.2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales. Como los problemas, sobre todo hoy en día, se han convertido en muy complejos y a veces en complicados, es necesario se tenga toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad. Tal vez sea oportuna una definición de “complejidad” para poder distinguir lo complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles “un producto es complicado cuando los elementos que lo componen per tenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran número de elementos reagrupables no obstante en pocas clases”. Podría decirse que un automóvil es complicado mientras que un ordenador electrónico es complejo. Actualmente se tiende a la producción de objetos poco complicados, a reducir el número de las clases de los elementos que forman un producto. Así pues, en un futuro habrá cada vez menos productos complicados. Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas. “Un problema particular de diseño es un conjunto de muchos subproblemas. Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede estar en contradicción con las demás. La parte más ardua del trabajo del diseñador será la de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global. La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas. Según que el problema anterior sea el de proyectar una lámpara y también haber def inido que se trata de una lámpara de luz diurna para una habitación normal. 2.1.2.1. LOS SUBPROBLEMAS SON: • ¿Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara? • Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato. • ¿Con qué material habrá que construirla? • ¿Con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la lámpara? • ¿Dónde tendrá el interruptor? • ¿Cómo será transportada, con qué embalaje? • ¿Cómo se dispondrá en el almacén? • Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor, etc.). • ¿Qué forma tendrá? • ¿Cuánto deberá costar? 
 Imagen N° 2 15 Estos son los subproblemas que hay que resolver en forma creativa. 2.1.3. RECOPILACIÓN DE DATOS Qué datos convendrá recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseñador tendrá que recoger todos los catálogos de las fábricas que producen lámparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solución sin saber si la lámpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado. Por supuesto se encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrán ser competitivos, tendremos una buena recopilación de datos. Luego para cada elemento del problema, se tendra que buscar nuevamente más datos: • ¿Cuántos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado? • ¿Cuántos tipos de reóstatos? • ¿Cuántos tipos de interruptores, etc? 2.1.4. ANÁLISIS DE DATOS El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes. 2.1.4.1. MATERIALES – TECNOLOGÍAS La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías. 2.1.4.2. EXPERIMENTACIÓN Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar? En cambio la experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. Hace algunos años fue lanzado al mercado un producto industrial llamado Fibralín, compuesto de fibras de rayón entretejidas como un fieltro, de goma sintética. Este material había sido producido para sustituir a determinados tejidos utilizados en la confección en el interior de las prendas y se fabrica en diferentes grosores, desde el del papel de fumar al del cartón. Tenía un precio muy asequible y un aspecto agradable parecido al papel de seda japonés. Este material, que todavía se produce, resiste bien la impresión serigráf ica, y se hicieron varias pruebas con él. Con este material se proyectaron instalaciones efímeras para exposiciones de productos industriales. Desde entonces ese material, inventado para la confección, es utilizado por sus cualidades y posibilidades específ icas, incluso en instalaciones y en impresiones artísticas en serigrafía. 
 Imagen N° 3 16 2.1.4.3. MODELO Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global. Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda def inir la solución. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas. De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema. 2.1.4.4. VERIFICACIÓN Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo. 2.1.4.5. BOCETOS Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo. El esquema del método de proyectación, ilustrado en páginas precedentes, no es un esquema fijo, no está completo y no es único y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado: igual que en la proyectación del arroz verde (ver más abajo) no puede ponerse la cazuela al fuego sin el agua ni preparar el condimento una vez cocido el arroz. No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el orden de alguna operación, el diseñador está siempre dispuesto a modificar su pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es así como cada uno puede aportar su contribución creativa a la estructuración de un método de trabajo que tiende, como es sabido, a obtener el máximo resultado con el mínimo esfuerzo. (6) 2.2. PROCESO DE DISEÑO DE BRUCE ARCHER “EI método sistemático para diseñadores”, desarrollado por Bruce Archer, fue publicado por la revista inglesa Design. En este método, Archer propone como def inición de diseño: “Seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción (6) Ibid, pag. 13. 17 disponibles”, lo que implica reconciliar un amplio rango de factores. El proceso de diseño. Por lo tanto, debe contener fundamentalmente las etapas analíticas. Creativa y de ejecución. A su vez estas etapas se subdividen en las siguientes fases: 2.2.1. METODOLOGÍA DEL PROCESO DEL DISEÑO • Def inición del problema y preparación del programa detallado. • Obtener datos relevantes, preparar especif icaciones y con base en éstas retroalimentar la fase. • Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño. • Desarrollo de prototipos. • Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño. • Preparar documentos para la producción. Metodología. Leonard Bruce Archer: ARTE + INGENIERÍA = DISEÑO INDUSTRIAL El diseño es esa área de experiencia humana, destreza y conocimiento que refleja la preocupación del hombre por la apreciación y adaptación de su entorno a la luz de sus necesidades materiales y espirituales. En particular, hace relación a la conf iguración, composición, signif icado, valor y propósito de los fenómenos hechos por el hombre. “seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles” METODOLOGÍA FASE 1: 1. ETAPA ANALÍTICA: Recopilación de datos. Ordenamiento. Evaluación. Def inición de condicionantes. Estructuración y Jerarquización 2. ETAPA CREATIVA: Formulación de la idea rectora. Toma de partido o idea básica. Formalización de la idea. Verif icación. 3. ETAPA EJECUTIVA: Valoración crítica. Ajuste de la idea. Desarrollo. Proceso iterativo y materialización. FASE 2 1. Def inición del problema 2. Obtener datos 3. Análisis de datos 4. Desarrollo de prototipos 5. Preparar estudios y experimentos que validen el diseño 6. Preparar documentos para la producción 18 ESQUEMA DEL PROCESO DE ARCHER Imagen tomada de Metodología Leonard Bruce Archer (7) (7) http://pm-conception.blogspot.com/2009/10/metodologia- leonard-bruce-archer.html C A PÍTU LO 3 MARCO TEÓRICO 19 20 3.1. COMUNICACIÓN VISUAL Partiendo de un enfoque básico, juegan un papel de relevancia las partes que participan en el proceso comunicacional, siendo el emisor el agente que envía la información y el receptor que la recibe, pero que no de forma simplif icada, pues decodif ica el mensaje asignando sus propias experiencias y aportando signif icados particulares. Durante ese proceso, se experimentan diversos elementos que pueden alterar e incluso desvirtuar el mensaje por interferencias, haciendo efectiva o no la comunicación. Considerando el desarrollo de este proceso resulta importante las partes que dividen el mensaje, considerando dos partes: la primera, donde la información contiene en si misma el mensaje y la segunda, las imágenes. Siendo así, en conjunto, todos los componentes que permiten que el mensaje sea visual, deben ser analizados para que sean funcionales en su aplicación como soporte racional en relación a la información. De estos se destacan: la Textura, la Forma, la Estructura, el Módulo, el Movimiento. (8) Siendo en la comunicación visual, en su forma directa, donde prevalecen las imágenes para la realización de los mensajes, aunque es necesario destacar que si la comunicación se fundamenta simplemente en imágenes queda reducida, si bien éstas prevalecen se complementan con sonidos, textos, argumentos que son percibidos por los sentidos, dándole un sentido de precisión en sus signif icados. La relación entre el diseño gráf ico y la comunicación es estrecha, de acuerdo a las def iniciones que plantea (Frascara, 2006) (9): …¨la palabra diseño se usará para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones visuales… …La palabra gráf ico, calif ica a la palabra diseño y la relaciona con la producción de objetos visuales, destinados a comunicar mensajes específ icos…el diseño gráf ico, visto como actividad, es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específ icos a grupos determinados.” El diseño gráf ico valoriza en gran medida la aplicación visual, permitiendo un acercamiento signif icativo entre el manejo de lo representativo visual y lo textual. En este panorama, la utilización simultánea entre el texto y la forma puede considerarse una comunicación con soporte multimedia, siendo específ icamente aplicada por un canal de comunicación audiovisual. 3.2. DISEÑO GRÁFICO 3.2.1. ¿QUÉ ES EL DISEÑO GRÁFICO? El signif icado del término “diseño gráf ico” está sujeto a una larga serie de interpretaciones. La palabra “diseño” se usa para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores. y elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones visuales, se usa también en relación con los objetos creados por esa actividad. El verbo “diseñar” se usa en relación con el proceso mencionado y no como sinónimo de dibujar, aunque esta acción pueda a veces ser parte de ese proceso. La palabra “gráfico” califica a la palabra “diseño”, y la relaciona con la producción de objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos. Entonces, “gráfico” no significa dibujos, (8) Munari, Bruno, Diseño y comunicación visual. Contribución a una metodología didáctica. Editorial Gustavo Gili, S.A., Barcelona, 1985. (9) Frascara, Jorge, El diseño de la comunicación, Ediciones Inf inito, 2006. 21 grabados, figuras, grafismos ni ornamentos, como puede ser el caso en otros contextos. (10) Entonces, en función de proponer una def inición inicial, se podría decir que el diseño gráf ico, visto como actividad, es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específ icos a grupos determinados. Un diseño gráf ico es un objeto creado por esa actividad. 3.2.1.1. EL DISEÑADOR GRÁFICO Y LA COMUNICACIÓN El diseñador gráfico trabaja en la interpretación, el ordenamiento y la presentación visual de mensajes. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su sensibilidad para el contenido. Un diseñador de textos no ordena tipografía, sino que ordena palabras, trabaja en la efectividad, la belleza y la economía de los mensajes. Este trabajo, más allá de la cosmética, tiene que ver con la planif icación y estructuración de las comunicaciones, con su producción y con su evaluación. En muy pocos casos el diseñador gráfico trabaja en mensajes no verbales. A veces la palabra aparece brevemente, otras veces aparece en forma de textos complejos. El redactor es en muchos casos un miembro esencial del equipo de comunicación. 3.2.1.2. DISEÑADOR GRÁFICO Y DISEÑO DE COMUNICACIÓN VISUAL. Es necesario reconocer que el título “diseñador gráfico” ha contribuido a la vaguedad que sufre el entendimiento de la profesión. A pesar de ser mejor que “artista gráfico” y mucho más apropiado que “artista”, el título todavía hace un énfasis desmedido en lo gráfico-físico y desatiende el aspecto más esencial de la profesión, que no es el de crear formas, sino el de crear comunicaciones. Es por este motivo que si bien el término “diseñador gráf ico” es la denominación más aceptada para la profesión, el título más apropiado y descriptivo es “diseñador de comunicación visual”, ya que en este caso están presentes los tres elementos necesarios para def inir una actividad: un método: diseño; un objetivo: comunicación; y un campo: lo visual. El diseñador gráf ico es el profesional que mediante un método específ ico (diseño), construye mensajes (comunicación), con medios visuales. 3.2.2. HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en que nació el diseño gráf ico, algunos lo datan durante el período de las grandes revoluciones (la Revolución Francesa y la Revolución Industrial) que marcaron cambios importantes en la dimensión política, social y religiosa a escala mundial, donde se desarrollaron las economías de mercados relacionados a la actividad publicitaria. Otros entienden que comienza a identif icarse como tal a f inales del siglo XIX. También hay quienes encuentran su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. La diversidad de opiniones responde a que unos consideran producto del diseño gráf ico a toda manifestación gráf ica y otros solamente a aquellas que se surgen como resultado de la aplicación del modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido “proyectadas” contemplando un cúmulo de necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales, etc. (11). (10) Bierut, Michael. Fundamentos del diseño gráf ico. Compilado por Michael Bierut, Steven Heller, Rick Poynor. Ediciones Inf inito. 2001. (11) Santue, Enric. “El Diseño Gráf ico desde sus Orígenes hasta nuestros días.” 1988. http://blog.educastur.es/design/2010/05/17/satue-enric/ 22 El libro de Kells -una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX d. de C. - es para algunos un ejemplo de diseño gráfico. Para otros, se trata de una manifestación gráfica, de alto valor artístico, que incluso sirve de modelo para aprender a diseñar -pues supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales-, pero no sería producto del diseño gráfico, pues su concepción no se ajusta a la del proyecto de diseño gráfico. La historia de la tipografía -y por carácter transitivo, también la historia del libro- está muy vinculada a la del diseño gráfico, probablemente porque prácticamente no existen diseños gráficos que no incluyan este tipo de elementos gráficos. De ahí que cuando se habla de la historia del diseño gráfico, también se cita la tipografía de la columna trajana, los manuscritos iluminados, la imprenta de Johannes Gutenberg, la evolución de la industria del libro, los afiches parisinos, el Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), William Morris, la Bauhaus, etc.” 3.2.2.1 ARTS AND GRAFTS (ARTES Y OFICIOS) Reacción contra el estilo victorian. El movimiento Arts and Crafts surgió en las últimas décadas del siglo XIX como reacción contra el primer estilo industrial, que se había desarrollado en Inglaterra a lo largo de esa centuria. El llamado estilo victoriano. Se dice que cuando los visitantes de la Feria Universal de 1851 llegaban al Crystal Palace de Londres, además de asombrarse por los avances técnicos, se sorprendían por el mal gusto de todo lo que se fabricaba en masa. De manera que la idea de progreso industrial comenzó a mezclarse con la intuición de que era necesaria una reacción que devolviera a los objetos de la vida cotidiana una cierta dimensión estética, que acompañase a las funciones naturales para las que eran fabricados. Esa reacción se denominó Arts and Crafts, Artes y Oficios, ya que pretendió elevar la dignidad social y estética del diseño y de todas las artes aplicadas, integrándolas en un entorno arquitectónico armonioso y bello. Aunque la mayor parte de los ciudadanos ingleses del XIX permanecían apáticos o satisfechos con el nivel estético alcanzado por su poderosa industria, las reacciones al recargado estilo dominante en la época se iniciaron a f inales de la década de 1840. A este respecto hay que destacar la obra de Henry Cole, que editó el Journal of Design and Manufactures desde 1847. Dos años después, en 1849, apareció la obra de John Ruskin, Las siete lámparas de la arquitectura, una de las obras fundamentales de la crítica de arte del siglo XIX, que ya en 1843 había comenzado a publicar una serie sobre Pintores contemporáneos, y que en 1851-53 publicaría Las piedras de Venecia. (12) Desde el punto de vista de la acción el Arts & Crafts experimentó un empuje importante en 1861 cuando William Morris fundó la empresa Morris, Marshall, Faulkner and Company, conocida generalmente como Morris and Company. En 1890 Morris fundó la Kelmscott Press, una imprenta artesanal de la que salieron tiradas reducidas de algunos de los libros impresos más cuidadosamente producidos de toda la historia, y que fue capaz de ejercer una poderosa influencia sobre las grandes editoriales comerciales durante varias décadas. Entre las ideas más características del Arts and Crafts se encuentran principios f ilosóficos, éticos y políticos, tanto como estéticos. Destacamos los más importantes: Rechazo de la separación entre el arte y la artesanía. El diseño de los objetos útiles es considerado una necesidad funcional y moral. (12) Blakesley, Rosalind. The Arts And Crafts Movement. Edition: 1ST. LONDON. 2009. 23 (13) Arthur, Judith Carmel. Bauhaus kliczkowski, Editorial Paidós. Edición 1ª Buenos Aires, Argentina. 2001. Rechazo de los métodos industriales de trabajo, que separan al trabajador de la obra que realiza, fragmentado sus tareas. Propuesta de un regreso al medievalismo, tanto en la arquitectura (con el neogótico) como en las artes aplicadas. Propuesta de la arquitectura como centro de todas las actividades de diseño. Una idea que sería recogida por el racionalismo de principios del siglo XX. Propuesta de agrupación de los artesanos en guildas y talleres, siguiendo el modelo medieval de trabajo colectivo. Propuesta del trabajo bien hecho, bien acabado y satisfactorio para el artista y para el cliente. 3.2.2.2 LA BAUHAUS La Statliches Bauhaus, cuyo signif icado en alemán fue “casa de la construcción estatal” revolucionó el mundo de la arquitectura, el diseño y las artes plásticas. La escuela de la Bauhaus, fundada por Walter Gropius en 1919 en Weimar, tras la unif icación de dos escuelas alemanas, la Escuela Ducal de Artesanía y la Escuela Ducal de Artes Plásticas, forjó un nuevo ideal: el reagrupamiento perdido de todas las artes. Los objetivos de la Bauhaus, definidos por Gropius, fueron: “La recuperación de los oficios artesanales en una actividad constructiva, elevar la actividad artesanal al mismo nivel que las Bellas Artes e intentar comercializar los productos que, integrados en la producción industrial, se convertirían en objetos de consumo asequibles para el gran público”. Artistas y artesanos enseñaban conjuntamente en los talleres. Junto a profesores de la talla de Paul Klee o Kandinsky se unían a la enseñanza maestros artesanos, con el fin de crear una cultura del pueblo y para el pueblo. Existían talleres de ebanistería, diseño, teatro, cerámica, tejido, encuadernación, vidriería, etc., aunque no clases de arte o pintura como tal. La creación de obras con utilidad social y el predominio de la función sobre la forma, la carencia de cualquier tipo de ornamento buscan el mismo objetivo: la funcionalidad. Funcionalidad que se refleja en todas las obras, desde el mobiliario a la arquitectura. Funcionalidad de líneas rectas, sencillas y formas básicas como el círculo, el triángulo o el cuadrado. Los materiales económicos como el acero fueron explorados y desarrollados por la Bauhaus como medios de producción en grandes cantidades. La formación industrial del artista no suponía un problema para la escuela, siempre que el empleo de la máquina estuviera en función del creador y no al revés. (13) Con la Bauhaus se reunificaron todas las artes bajo el eje de la arquitectura, una arquitectura funcional, que utilizó los nuevos materiales y tecnologías, experimentando con el nuevo material del siglo XX: el hormigón. En sus diseños mezclaron metal y cristal aunando fortaleza y transparencia a los edificios. Los arquitectos más destacados de la escuela fueron el propio Gropius, Marcel Breuer y Mies Van Der Rohe. Este último se haría cargo de la dirección de la Bauhaus en 1930, trasladando su sede a Berlín. La Casa de la Construcción fue cerrada en 1933 por las autoridades nazis al ver la mezcla de artistas de diferentes orígenes existente en la escuela como una amenaza para su régimen. La Bauhaus estableció las normas del diseño industrial actual. Este movimiento tuvo una gran inf luencia en otros países, sobre todo en EE.UU, donde los dos directores que había tenido la escuela, Gropius y Van Der Rohe, emigraron. Al tratarse de una disciplina relativamente joven, a quienes enseñan a diseñar y a los propios diseñadores les cuesta ponerse de acuerdo en la mayoría de los temas básicos más relevantes del diseño gráfico. Hasta fines de los años 80 existían muy pocos libros de texto sobre asuntos teóricos. Ya en los primeros años del siglo XXI la cantidad de libros se multiplicó. 24 El diseño gráfico es interdisciplinario y por ello el diseñador necesita tener conocimientos de otras actividades tales como la fotografía, el dibujo a mano alzada, el dibujo técnico, la geometría descriptiva, la psicología de la percepción, la psicología de la Gestalt, la semiología, la tipografía, la tecnología y la comunicación. Desde entonces, el diseño gráfico se ha transformado enormemente por causa de los ordenadores. A partir de 1984, con la aparición de los primeros sistemas de autoedición, los ordenadores personales sustituyeron de forma paulatina todos los procedimientos técnicos de naturaleza analógica por sistemas digitales. Esta innovación tecnológica tuvo como primera consecuencia una tendencia hacia la experimentación gráfica y un cierto olvido de los principios comunicativos que estaban en la base del diseño. 3.3. CLASIFICACIÓN DE PRODUCTOS DE DISEÑO GRÁFICO Relacionando los procesos de producción se pueden agrupar los productos de diseño desde un análisis tecnológico en etiquetas: las cuales pueden ser frontales, colgantes, de seguridad, envolventes, etc. Envases: • Los más comunes son los rígidos, semirígidos, f lexibles y las latas. Editorial: • Generalmente estos productos se clasif ican de acuerdo al tamaño de información que disponen en afiches, f lyers o volantes, lbros, periódicos, revistas, catálogos, CD, DVD, VHS, etc. Señalética: • Incluye señales de peligro, señales de tráfico, señales de banderas marítimas,señales de ferrocarril,entre otras. Cartelería: • Carteles formativos e informativos. Identidad corporativa: • Marcas, iso-logotipo, papelería comercial y f iscal, billetes, aplicación de marca en arquigrafía e indumentaria, gráfica vehicular. Folletería: • Los folletos de acuerdo a su número de páginas pueden ser dípticos (dos páginas), trípticos (tres páginas), etc. También se los puede clasif icar en publicitarios, propagandísticos, turísticos, entre otros. Diseño tipográfico: • Tipos sans serif o palo seco, con serif, gestuales, góticas, caligráficas y de fantasía. Diseño de instrumentos de mandos: • Pantallas de relojes digitales, de teléfonos móviles, de cámaras digitales, y otros aparatos. Infografía: • Mapas, gráf icos, viñetas, formularios. Material didáctico: • Manuales instructivos, indicaciones de uso, f ichas didácticas educacionales, etcétera. • Prototipos. (14) 3.4. MULTIMEDIA El término “multimedia” no es en verdad nuevo, ya que se ref iere al conjunto integrado de varios medios, tales como imágenes, sonidos, videos, etc. Pero es hasta estos días que el proceso de crear multimedia se simplif ica notablemente gracias al uso de las computadoras.(15) (14) Campos, Cristian. Diseño de productos. Maomao Publications. Primera Edición. Barcelona, España. 2006. (15) Zambrano Rodrígues, Douglas Francisco. Todo Multimedia Segunda Edición. Editorial McGraw Hill. Mexico. 1994. 25 También se puede calif icar como multimedia los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo. Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computadora, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto. Multimedia: es la combinación entre imagen, texto y sonido. Tiene como objetivo combinar estos elementos para que el hombre y la sociedad interactúen con la computadora. 3.4.1. CARACTERÍSTICAS Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en f lujo (usando streaming). Multimedia en f lujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida o en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común. 3.5. COMPACT DISK (CD) El disco compacto (conocido popularmente como CD, por las siglas en inglés de Compact Disc) es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información (audio, vídeo, documentos y otros datos). En español o castellano, se puede escribir “cedé”, aunque en gran parte de Latinoamérica se pronuncia “sidí” (en inglés). La Real Academia Española también acepta “cederrón” 3.5.1. DETALLES FISICOS A pesar de que puede haber variaciones en la composición de los materiales empleados en la fabricación de los discos, todos siguen un mismo patrón: los discos compactos se hacen de un disco grueso, de 1,2 milímetros, de policarbonato de plástico, al que se le añade una capa reflectante de aluminio, utilizada para obtener más longevidad de los datos, que reflejará la luz del láser (en el rango espectro infrarrojo y por tanto no apreciable visualmente); posteriormente se le añade una capa protectora de laca, misma que actúa como protector del aluminio y, opcionalmente, una etiqueta en la parte superior. Los métodos comunes de impresión en los CD son la serigrafía y la impresión Offset. 26 3.5.2. SISTEMAS DE ARCHIVOS DE CD ISO 9660 • El estándar ISO 9660 es una norma publicada por la ISO, que especifica el formato para el almacenaje de archivos en los soportes de tipo disco compacto. El estándar ISO 9660 define un sistema de archivos para CD-ROM. Su propósito es que tales medios sean legibles por diferentes sistemas operativos, de diferentes proveedores y en diferentes plataformas, por ejemplo, MS-DOS, Microsoft Windows, Mac OS y Unix. Joliet y Romeo • Joliet es una extensión del sistema de archivos del ISO 9660.Estos sistemas de archivos fueron diseñados para las plataformas Windows 95/NT de Microsoft. El sistema de archivos que empleaban era vfat pero con limitación de 64 caracteres para Joliet y 128 para Romeo. Para que Joliet y Romeo sean compatibles con Linux se necesita tener soporte en el núcleo. se tiene en cuenta que no todas las versiones de Linux disponen de dicho soporte. Rock Ridge • Rock Ridge también es una extensión del sistema de ficheros del ISO 9660. Este sistema de ficheros fue diseñado para la plataforma UNIX, por lo que para este tipo de plataformas tiene características que pueden ser más beneficiosas que las de otros sistemas de ficheros. Una de las características de este sistema de ficheros es que puede haber archivos ejecutables de acceso restringido a un usuario o enlaces simbólicos en el CD. Además, se pueden tener nombres de hasta 255 caracteres. • Para aquellos sistemas operativos que no ven este tipo de sistema de ficheros, se puede crear unas tablas de transcripción de ficheros llamados TRANS. TBL. Estas aparecerán en cada directorio del CD, reproduciendo así el nombre visible. • En baja densidad un MiniCD almacena 18 minutos - 155 MB • En alta densidad llegan hasta los 34 minutos • 300 MB • Bussiness card CD, es un disco de 80 mm recortado con una capacidad de unos 50 MB • El disco puede ser rectangular con unos laterales que llegan hasta el tamaño de los de un MiniCD de 80 mm. • Disco de 60 mm, es una versión redondeada de la bussiness card con la misma capacidad (50 MB) (16) 3.5.3. TIPOS DE CD 3.5.3.1. MINI-CD Los MiniCD son discos compactos de formato reducido, también conocidos como Pocket-CD. Los más importantes son: - CD single, en un disco de 80 mm. Este formato es utilizado para distribuir los sencillos de la misma forma que con los sencillos en vinilo. En un disco de 80 mm se puede almacenar hasta 21 minutos de música equivalente a 180 MB de datos. - En baja densidad un MiniCD almacena 18 minutos - 155 MB - En alta densidad llegan hasta los 34 minutos - 300 MB - Bussiness card CD, es un disco de 80 mm recortado con una capacidad de unos 50 MB - El disco puede ser rectangular con unos laterales que llegan hasta el tamaño de los de un MiniCD de 80 mm. - Disco de 60 mm, es una versión redondeada de la bussiness card con la misma capacidad (50 MB) 3.5.3.2. CD-A (COMPACT DISC-AUDIO) Es el disco compacto de audio. Este tipo de CD, además del área de datos, donde se almacenan hasta 80 minutos de audio en diferentes pistas, tiene una guía interna (lead in) que posee la (16) http://www.isobuster.com/es/help.php?help=160 10027 tabla de contenidos del disco. Su labor es sincronizar el láser y localizar los datos y prepararlos antes de su lectura. También posee una guía externa (lead out), de tan sólo 1 mm de ancho, que simplemente marca el f in de los datos. Actualmente, las grabadoras de ordenador leen este formato pero muy pocas aceptan CD-Digital Audio para grabar CD-DA (o CD-A). (17) 3.5.3.3. CD-ROM (COMPACT DISC- READ ONLY MEMORY) Son los discos compactos de datos que se graban una vez y luego sólo se pueden usar para lectura. Este tipo de discos son los más comunes y económicos de su tipo, ya que no son regrabables y son muy sencillos. 3.5.3.4. CD-R (COMPACT DISC RECORDABLE) Un disco grabable es aquel CD (disco compacto) apto para su grabación casera o particular, pero como su nombre lo indica sólo se graba una vez. En ellos puede almacenarse cualquier tipo de información que esté en formato digital: ficheros informáticos, fotografías o música digitalizada e incluso vídeos. Los discos no pueden ser ni borrados ni grabados nuevamente cuando se haya utilizado toda su capacidad. Se pueden grabar en varias sesiones (discos multisesión), con la desventaja en este caso de que se pierden bastantes megabytes de espacio de grabación y que algunos lectores (los modelos más antiguos), no son capaces de leer más que los datos grabados en la última sesión. En sus cajas o caras serigrafiadas se menciona la leyenda: CD-R (Disco Grabable). 3.5.3.5. CD-E (COMPACT DISC ERASABLE) Es el nombre por el cual fueron conocidos los CD-RW durante su desarrollo. 3.5.3.6. CD-RW (COMPACT DISC REWRITABLE) Este tipo de disco compacto puede ser grabado, borrado y regrabado una cantidad determinada de veces. Estos discos normalmente son leídos únicamente por computadoras o aparatos que soporten la característica de lectura de discos CD-RW. En su caja o cara serigrafiada menciona la leyenda CD-RW. 3.5.3.7. CD+V Este tipo de CD es una combinación entre CD y laserdisc. 3.5.3.8. CD+G Compact Disc Graphics, este formato permite la grabación de karaokes, se graban en el texto (letras del karaoke) audio y video como un cd de video tradicional. 3.5.3.9. GRABADO MULTISESIÓN Desde hace tiempo han surgido programas computacionales para grabar CD que nos permiten utilizar un disco CD-R como si de un disco regrabable se tratase. Esto no quiere decir que el CD se pueda grabar y posteriormente borrar, sino que se puede grabar en distintas sesiones, hasta ocupar todo el espacio disponible del CD. Los discos multisesión no son más que un disco normal grabable, ni en sus cajas, ni en la información sobre sus detalles técnicos se resalta que funcione como disco Multisesión, ya que esta función no depende del disco, sino como está grabado. (17) http://www.odon.edu.uy/catedrasyserv/informatica/Tipos_ de_CD.pdf 28 Si se graba un CD y este no es f inalizado, podemos añadirle una nueva sesión, desperdiciando una parte para separar las sesiones (unos 20 MB aproximadamente). Haremos que un CD sea multisesión en el momento que realizamos la segunda grabación sobre él, este o no f inalizado, sin embargo, al grabar un CD de música automáticamente el CD-R queda f inalizado y no puede ser utilizado como disco Multisesión. No todos los dispositivos ni los sistemas operativos, son capaces de reconocer un disco con multisesión, o que no esté f inalizado. 3.5.3.10. DIFERENCIAS ENTRE CD-R MULTISESIÓN Y CD-RW Puede haber confusión entre un CD-R con grabado multisesión y un CD-RW. En el momento en que un disco CD-R se hace multisesión, el software le dará la característica de que pueda ser utilizado en múltiples sesiones, es decir, en cada grabación se crearán “sesiones”, que sólo serán modif icadas por lo que el usuario crea conveniente. Por ejemplo, si se ha grabado en un CD-R los archivos prueba1.txt, prueba2.txt y prueba 3.txt, se habrá creado una sesión en el disco que será leída por todos los reproductores y que contendrá los archivos mencionados. Si en algún momento no se necesita alguno de los f icheros o se modif ica el contenido de la grabación, el programa software creará una nueva sesión, a continuación de la anterior, donde no aparecerán los archivos que no se desee consultar, o se verán las modif icaciones realizadas, es decir, es posible añadir más archivos, o incluso quitar algunos que estaban incluidos. Al realizar una modif icación la sesión anterior no se borrará, sino que quedará oculta por la nueva sesión dando una sensación de que los archivos han sido borrados o modif icados, pero en realidad permanecen en el disco. Obviamente las sesiones anteriores, aunque aparentemente no aparecen permanecen en el disco y están ocupando espacio en el mismo, esto quiere decir que algún día ya no será posible “regrabarlo”, modif icar los archivos que contiene, porque se habrá utilizado toda la capacidad del disco. A diferencia de los CD-R, los discos CD-RW sí pueden ser borrados, o incluso formateados (permite usar el disco, perdiendo una parte de su capacidad, pero permitiendo grabar en el f icheros nuevos). En el caso de utilizar un CD-RW cuando borramos, lo borramos completamente, se pueden hacer también borrados parciales, que necesitan una mayor potencia del láser para volver a grabarse Un disco CD-RW se puede utilizar como un disquete, con software adecuado, siempre que la unidad soporte esta característica, se pueden manipular ficheros como en un disquete, con la salvedad de que no se borra, sino que al borrar un fichero este sigue ocupando un espacio en el disco, aunque al examinarlo no aparezca dicho archivo. Los discos CD-RW necesitan más potencia del láser para poder grabarse, por esta razón los discos regrabables tienen una velocidad de grabación menor que los discos grabables (tardan más en terminar de grabarse). Los DVD-RW, DVD+RW funcionan de manera análoga, los DVD-RAM también, pero están diseñados para escritura como con los disquetes. 3.6. LA FOTOGRAFÍA 3.6.1. BREVE HISTORIA El término cámara deriva de la palabra “camera”, que en latín signif ica ‘habitación’ o ‘cámara’. La cámara oscura original era una habitación cuya única fuente de luz era un minúsculo orif icio en una de las paredes. La luz que penetraba en ella por aquel orifício proyectaba una imagen del exterior en la pared opuesta. Aunque la imagen así formada resultaba invertida y borrosa, los artistas utilizaron esta técnica, mucho antes de que se inventase la película, para esbozar escenas proyectadas por 29 la cámara. Con el transcurso de los siglos la cámara oscura evolucionó y se convirtió en una pequeña caja manejable y al orif icio se le instaló una lente óptica para conseguir una imagen más clara y def inida. En el 300 a.c. Aristóteles utiliza la cámara oscura para estudiar los eclipses de sol. Luego en el siglo XVIII, Leonardo Da Vinci se da cuenta que las imágenes recibidas en el interior de la habitación son de tamaño más reducido e invertido, conservando su propia forma y colores. La sensibilidad a la luz de ciertos compuestos de plata, particularmente el nitrato y el cloruro de plata, era ya conocida antes de que los científ icos británicos Thomas Wedgwood y Humphry Davy comenzaran sus experimentos a f inales del siglo XVIII para obtener imágenes fotográficas. Siglo XIX. Este es el siglo del nacimiento de la fotografía, exactamente en el año 1816, que es cuando el físico francés Nicéphore Niépce consigue una imagen mediante la utilización de la cámara oscura y un procedimiento fotoquímico. Niépce bautiza a su invento con el nombre de heliograbados, pero no es hasta el año 1831 cuando el pintor francés Louis Jacques Mandé Daguerre realizó fotografías en planchas recubiertas con una capa sensible a la luz de yoduro de plata. Después de exponer la plancha durante varios minutos. Mientras Daguerre perfeccionaba su sistema, Talbot desarrolló un procedimiento fotográfico que consistía en utilizar un papel negativo a partir del cual podía obtener un número ilimitado de copias. Talbot descubrió que el papel recubierto con yoduro de plata resultaba más sensible a la luz si antes de su exposición se sumergía en una disolución de nitrato de plata y ácido gálico, disolución que podía ser utilizada también para el revelado de papel después de la exposición. Una vez f inalizado el revelado, la imagen negativa se sumergía en tiosulfato sódico o hiposulf ito sódico para hacerla permanente. El método de Talbot, llamado calotipo, requería exposiciones de unos 30 segundos para conseguir una imagen adecuada en el negativo. Tanto Daguerre como Talbot hicieron públicos sus métodos en 1839. Ese mismo año John Eilliam Herschel da el nombre de “ fotografías “ a las imágenes f ijas. En un plazo de tres años el tiempo de exposición en ambos procedimientos quedó reducido a pocos segundos. En 1861, el físico británico James Clerk Maxwell obtuvo con éxito la primera fotografía en color mediante el procedimiento aditivo de color. Alrededor de 1884 el inventor estadounidense George Eastman patentó una película que consistía en una larga tira de papel recubierta con una emulsión sensible. En 1889 realizó la primera película flexible y transparente en forma de tiras de nitrato de celulosa. El invento de la película en rollo marcó el final de la era fotográfica primitiva y el principio de un periodo durante el cual miles de fotógrafos aficionados se interesarían por el nuevo sistema. A comienzos del siglo XX la fotografía comercial creció con rapidez y las mejoras del blanco y negro abrieron camino a todos aquellos que carecían del tiempo y la habilidad para los tan complicados procedimientos del siglo anterior. En la década siguiente, el perfeccionamiento de los sistemas fotomecánicos utilizados en la imprenta generó una gran demanda de fotógrafos para ilustrar textos en periódicos y revistas. Esta demanda creó un nuevo campo comercial para la fotografía, el publicitario. (18) 3.6.2. LA FOTOGRAFÍA ANÁLOGA VS FOTOGRAFÍA DIGITAL Las cámaras réf lex de tipo digital también hacían su aparición, aunque a precios muy elevados en (18) Sougez, Marie-Loup. Historia de la fotografía. Editorial Cátedra, S.A. Quinta Edición. Cátedra, Madrid. 2007. 30 comparación con las point and shoot. Con la llegada de la fotografía digital, la fotografía análoga sufrió un período de declive por parte de los fotógrafos que estaban o están acostumbrados al método analógico. Muchos artistas creyeron que la era digital estaba a punto de dejar en un museo al ya tradicional método. La realidad fue diferente, el formato digital simplemente se ha comenzado a utilizar para fines principalmente comerciales, ello por la facilidad de uso, rapidez y bajos costos que tiene la fotografía digital. La fotografía análoga se perfiló como un método de corte artístico, donde los fotógrafos buscan preservar el “arte” de la toma y la teoría del revelado. Los dos formatos estarán muy de la mano, pero con aplicaciones diferentes. 3.6.2.1. SIMILITUDES Y DIFERENCIAS Abordando el tema de las similitudes y diferencias de lo digital contra lo análogo, primeramente hay que hacer una clara diferencia sobre los dos conceptos. Primeramente lo digital, está basado como la palabra lo dice en: dígitos, es decir, información basada en números de tipo binario y procesada en algún formato el cual en su procesamiento da como resultado la impresión o vista de una imagen por la suma numérica de su estructura procesada por un ordenador o dispositivos especiales. Lo análogo, es la reproducción análoga de la realidad, valga la redundancia, donde toda imagen se convierte en un fiel representante de lo que el ojo humano está viendo, es decir, por profesos naturales de la física y la química conseguimos la reproducción e impresión de imágenes de nuestro mundo cotidiano. Si bien estas es la diferencia principal, las similitudes radican en que la fotografía análoga y la fotografía digital cumplen la misma función: la representación de lo que nuestros ojos ven con la ayuda de un dispositivo que capta el haz de luz, descomponiéndolo y procesando la información de cada color, que da como resultado imágenes hechas con técnicas y teorías que puede derivar en una tomar bien hecha o mal hecha. 3.6.2.2. VENTAJAS Y DESVENTAJAS Existen amplias discusiones acerca de las ventajas y desventajas de los dos métodos fotográficos. Todo está en función de qué es lo que se quiere lograr y el tiempo y dedicación que el artista quiera emplear para lograr su obra. En primera instancia, las ventajas de la fotografía análoga sobre la digital, es la calidad de imagen y el grado creativo de manipulación que surge y da lugar desde la toma hasta el proceso de revelado. La desventaja de lo antes mencionado, radica en los costos que ello tiene y el tiempo que se tiene que invertir para lograr resultados de profesionales de estudio. En cuanto a las ventajas de lo digital sobre lo análogo, encontramos la rapidez y bajo costo que tiene realizar una toma y su posterior manipulación en una computadora por medio de programas destinados para ello. Todo depende del enfoque y conocimientos del fotógrafo y/o artista y cuál será la aplicación que dé a su trabajo. Existen cámaras point and shoot y réflex (o single lens réflex) tanto para la fotografía análoga y digital. Las primeras cámaras están enfocadas para un público que sin conocimientos profundos sobre la técnica fotográf ica, deseé realizar tomas en las cuales la cámara realice el 90% del trabajo, quedando en el fotógrafo solamente la composición y encuadre de la toma. Existen point and shoot denominadas de tipo avanzado, las cuales incorporan funciones de una réflex, pero con la diferencia de que no cuentan con un sistema de espejos yuxtapuestos en ángulos definidos del reflejo de un solo lente, con lo cual cuenta el denominado sistema SLR o Single Lens Réflex. Éstas cámaras funcionan a través de la transmisión de la imagen de dicho espejoshasta el visor de la cámara, por lo tanto el fotógrafo verá exactamente lo que va a salir en la toma, cosa contraria de las point and shoot las cuales cuentan con dos o tres lentes para realizar la toma debido 10031 a lo compacto de su tamaño. Cabe recordar que las SLR tienen la capacidad de intercambiar objetivos. En la fotografía digital encontramos también los dos tipos de cámaras, en cuanto a las point and shoot encontramos de tipo compacto y automático y las denominadas avanzadas las cuales se asemejan mucho a las réf lex, pero sin contar con su sistema de un solo lente. También están las DSLR, llamadas réf lex digital o Digital Single Lens Réf lex, que incorporan el mismo mecanismo de una análoga, sólo que en vez de realizarse el negativo sobre una película, se realiza sobre un dispositivo electrónico mejor conocido como CCD, el cual realiza una función similar a la película, simplemente procesando la señal de luz en forma digital y enviándola a una memoria de almacenamiento. Existen cámaras de video las cuales incorporan hasta 3 CCD lo cual magnif ica considerablemente la calidad de información de imagen y color percibida por el dispositivo electrónico. No olvidemos mencionar que las DSLR también tienen la capacidad de intercambiar objetivos. Ventajas y desventajas entre cámaras SLR, DSLR y point and shoot, dependerán de nuevo, del enfoque que busque dar a las tomas el fotógrafo. Las SLR continúan aplicando el método tradicional de revelado y realmente son de aplicación profesional por su peso. Las DSLR reducen costos de impresión, toma y edición de forma considerable por su formato digital. Las point and shoot, son cámaras totalmente enfocadas a un público que busca sencillez, poco peso y fácil uso en una cámara. Con ello concluimos este artículo basado en cualidades y diferencias de la fotografía análoga y la fotografía digital. (19) 3.7. PROTOTIPO De acuerdo a la Real Academia de la Lengua Española (20), def ine prototipo como: “Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una f igura u otra cosa.” Dentro del desarrollo de fabricación de un recurso interactivo, es imprescindible no pasar por alto las etapas que permiten probar los componentes con todas sus variantes, considerando que al comprobar el funcionamiento, ubicación de elementos relacionados a la interacción (textos, botones, colores, estructuras, controles, etc.) permitan generar ajustes, adaptar nuevas posibilidades de uso, técnicas y contenidos, abriendo un espacio a la validación de los proyectos; todos estos elementos articulan lo que se conoce como prototipo. Considerando al prototipo como una parte de un todo, una herramienta con disposición a cambios y variaciones dentro de su uso, que dentro de un sistema requieren la participación activa de los diseñadores y los destinatarios (usuarios) durante su desarrollo. El prototipo se caracteriza por sus aportes en la exploración de alternativas de uso, evaluar funciones concretas, además de materializar ideas, conceptos que son posibles de testar, mejorando la calidad, consecuentemente generan un nivel de f iabilidad en su comprobación funcional. Según Alberto Lacalle (21), indica sobre los prototipos: “una representación limitada de un producto, permite las partes probarlo en situaciones reales o explorar su uso, creando así un proceso de diseño de interacción que genera calidad… los prototipos apoyan la evaluación de productos, clarif ican requisitos de usuario, def inen alternativas y generan calidad…un prototipo puede ser cualquier cosa, desde un trozo de papel con sencillos dibujos a un complejo software.” Cuando se piensa en la realización de un prototipo es importante tomar en cuenta los costos fabricación, el esfuerzo de producción, (19) Drew, Helen. Fundamentos de la Fotografía. Editorial Naturart., S.A. Primera Edicion. (20) http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_ BUS=3&LEMA=prototipo (21) http://albertolacalle.com/hci_prototipos.htm 10032 valorar las técnicas a utilizar, el alcance de las partes necesarias del desarrollo que cubran la mayor cantidad de funciones que cumplan con los objetivos de la función del prototipo, además de aporta conf iabilidad al usuario al estar conciente de la disposición a los cambios y que pueden hacerse rápidamente, generando comunicación al permitir proposiciones de cambios. Un aporte signif icativo de la utilización de prototipos (conocidos como prototipos de baja f idelidad) (22) con las características antes mencionadas, es su bajo costo y el tiempo de su realización en cuanto a haya sido delimitado en sus primeras etapas de diseño. Existe también los prototipos de alta f idelidad (23) que contienen mejores detalles, son más precisos, siendo muy similares al producto f inal, sin embargo, Marc Retting (1994) (24) no recomienda la utilización de los prototipos de alta f idelidad porque: • Necesitan mucho tiempo en crearse. • Las pruebas tienden a centrarse en aspectos superf iciales. • Los desarrolladores se resisten a cambiar algo que les ha llevado horas crear. • Crea excesiva expectación. • Un error puede parar un test. 3.8. DIDÁCTICA El término Didáctica proviene del verbo “didaskein, que signif ica enseñar, instruir, explicar. Es una disciplina pedagógica centrada en el estudio de los procesos de enseñanza aprendizaje, que pretende la formación y el desarrollo instructivo - formativo de los estudiantes. Busca la ref lexión y el análisis del proceso de enseñanza aprendizaje y de la docencia. (25) Muy vinculada con otras disciplinas pedagógicas como, por ejemplo, la organización escolar y la orientación educativa, la didáctica pretende fundamentar y regular los procesos de enseñanza y aprendizaje. Los componentes que actúan en el acto didáctico son: - El docente o profesor. - El docente o alumno. - El contexto social del aprendizaje. - El currículum. El currículum es un sistema de vertebración institucional de los procesos de enseñanza y aprendizaje y tiene fundamentalmente cuatro elementos constitutivos: objetivos, contenidos, metodología y evaluación. La didáctica se puede entender como pura técnica o ciencia aplicada y como teoría o ciencia básica de la instrucción, educación o formación. Los diferentes modelos didácticos pueden ser modelos teóricos (descriptivos, explicativos, predictivos) o modelos tecnológicos (prescriptivos, normativos). 3.8.1. MODELOS DIDÁCTICOS La historia de la educación muestra la enorme variedad de modelos didácticos que han existido. La mayoría de los modelos tradicionales se centraban en el profesorado y en los contenidos (modelo proceso-producto). Los aspectos metodológicos, el contexto y, especialmente, el alumnado, quedaban en un segundo plano. Como respuesta al verbalismo y al abuso de la memorización típica de los modelos tradicionales, los modelos activos (característicos de la escuela nueva) buscan la comprensión y la creatividad, mediante el descubrimiento y la experimentación. Estos modelos suelen tener un planteamiento más científico y democrático y pretenden desarrollar las capacidades de autoformación.(modelo mediacional). (22) http://www.ldc.usb.ve/~abianc/materias/ci4712/Prototipos. pdf (23) Ibid, http://albertolacalle.com/hci_prototipos.htm (24) Marc Rettig, Prototyping for Tiny Fingers. Communications of ACM, v.37 n.4, 1994. (25) Guillén de Rezzano, Clotilde. Didáctica especial: Buenos Aires: Editorial Kapelusz, 1966. 10033 Actualmente, la aplicación de las ciencias cognitivas a la didáctica ha permitido que los nuevos modelos didácticos sean más flexibles y abiertos, y muestren la enorme complejidad y el dinamismo de los procesos de enseñanza-aprendizaje. (modelo ecológico) Cabe distinguir: • Didáctica general, aplicable a cualquier individuo. • Didáctica diferencial, que tiene en cuenta la evolución y características del individuo. • Didáctica especial, que estudia los métodos específ icos de cada materia. Una de las principales características de la educación corporativa, que la distingue de la educación tradicional, es la posibilidad de adoptar una didáctica diferencial. Las características del público discente pueden ser conocidas al detalle. Una situación de enseñanza puede ser observada a través de las relaciones que se “juegan” entre estos tres polos: maestro, alumno, saber, analizando: - La distribución de los roles de cada uno, - El proyecto de cada uno, - Las reglas de juego: ¿qué está permitido?, qué es lo que realmente se demanda, qué se espera, qué hay que hacer o decir para demostrar que se sabe. Muy esquemáticamente se describen tres modelos de referencia: 1. El modelo llamado “normativo, reproductivo o pasivo” (centrado en el contenido). • La enseñanza consiste en transmitir un saber a los alumnos. La pedagogía es entonces el arte de comunicar, de “hacer pasar un saber”. • El maestro muestra las nociones, las introduce, provee los ejemplos. • El alumno, en primer lugar, aprende, escucha, debe estar atento; luego imita, se entrena, se ejercita y al f inal, aplica. • El saber ya está acabado, ya está construido. 2. El modelo llamado “incitativo, o germinal” (centrado en el alumno). • El maestro escucha al alumno, sucinta su curiosidad, le ayuda a utilizar fuentes de información, responde a sus demandas, busca una mejor motivación (medios centros de interés de Decroly, calculo vivo de Freinet). • El alumno busca, organiza, luego estudia, aprende (a menudo de manera próxima a lo que es la enseñanza programada). • El saber está ligado a las necesidades de la vida, del entorno (la estructura propia de ese saber pasa a un segundo plano). 3. El modelo llamado “aproximativo o constructivo” (centrado en la construcción del saber por el alumno). • Se propone partir de modelos, de concepciones existentes en el alumno y ponerlas a prueba para mejorarlas, modif icarlas, o construir nuevas. • El maestro propone y organiza una serie de situaciones con distintos obstáculos (variables didácticas dentro de estas situaciones), organiza la